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使用 AndEngine for Android,我想让我的场景看起来像这样:

在此处输入图像描述

红框是必须限制在给定大小的世界,比如说2000px*450px

蓝色框是Camera,它也被限制(像往常一样),例如750px*450px

对于整个场景,我有一个非常450px高的背景图像。所以我Camera可以缩放到任何合适的大小,但背景必须完全适合高度。的宽度Camera可以是可变的。

玩家(圆圈)必须始终位于中心(水平方向),但不得离开世界边界。

为此,我尝试添加两种尺寸:

  • 相机尺寸 ( CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT)
  • 世界大小 ( WORLD_WIDTH, WORLD_HEIGHT)

这个功能是为世界添加边界,以便物理引擎阻止玩家离开这些边界:

private void createWorldBoundaries() {
    Body body;
    final Rectangle wall_top = new Rectangle(0, WORLD_HEIGHT-5, WORLD_WIDTH, 10, mVertexManager);
    final Rectangle wall_bottom = new Rectangle(0, 5, WORLD_WIDTH, 10, mVertexManager);
    final Rectangle wall_left = new Rectangle(5, 0, 10, WORLD_HEIGHT, mVertexManager);
    final Rectangle wall_right = new Rectangle(WORLD_WIDTH-5, 0, 10, WORLD_HEIGHT, mVertexManager);
    body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, wall_top, BodyType.StaticBody, new PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.5f, 0.5f));
    wall_top.setUserData(body);
    body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, wall_bottom, BodyType.StaticBody, new PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.5f, 0.5f));
    wall_bottom.setUserData(body);
    body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, wall_left, BodyType.StaticBody, new PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.5f, 0.5f));
    wall_left.setUserData(body);
    body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, wall_right, BodyType.StaticBody, new PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.5f, 0.5f));
    wall_right.setUserData(body);
    attachChild(wall_top);
    attachChild(wall_bottom);
    attachChild(wall_left);
    attachChild(wall_right);
}

但不幸的是,这不起作用。(见编辑)

将相机设置为追逐玩家对我来说有错误的结果:玩家确实一直停留在屏幕的中心,但我希望玩家只水平停留在中心,而不是垂直。

我做错了什么,我可以改变什么?基本问题是:如何使世界比相机视图更宽,而高度等于相机视图。结果应该是您可以水平地穿过您的世界(移动相机)并且您始终可以看到完整的高度。

编辑:

当您定义 的Rectangle中心而不是左上角的坐标时,您必须这样做,看起来:

final Rectangle wall_top = new Rectangle(WORLD_WIDTH/2, WORLD_HEIGHT-1, WORLD_WIDTH, 2, mVertexManager);
final Rectangle wall_bottom = new Rectangle(WORLD_WIDTH/2, FIELD_BASELINE_Y+1, WORLD_WIDTH, 2, mVertexManager);
final Rectangle wall_left = new Rectangle(1, WORLD_HEIGHT/2, 2, WORLD_HEIGHT, mVertexManager);
final Rectangle wall_right = new Rectangle(WORLD_WIDTH-1, WORLD_HEIGHT/2, 2, WORLD_HEIGHT, mVertexManager);

但是,我在几个教程中找到了其他解决方案。这些作者是否在编写教程之前没有测试他们的代码,或者行为是否从 GLES1 更改为 GLES2 或任何最新版本?

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我认为你关于世界边界的问题是自我回答的,不是吗?

物理世界边界

如需进一步研究,您可以从 Play 商店下载 nicolas 的 AndEngine 示例应用程序并在此处查找不同的示例(GLES_2,尚未查找 AnchorCenter):https ://github.com/nicolasgramlich/AndEngineExamples/tree/GLES2/ src/org/andengine/例子

取自 PhysicsExample,如果边界设置为相机边界,矩形的代码应如下所示。在您的情况下,您可以根据需要扩展宽度(3 倍 CAMERA_WIDTH?)

    final Rectangle ground = new Rectangle(0, CAMERA_HEIGHT - 2, WORLD_WIDTH, 2, vertexBufferObjectManager);
    final Rectangle roof = new Rectangle(0, 0, WORLD_WIDTH, 2, vertexBufferObjectManager);
    final Rectangle left = new Rectangle(0, 0, 2, CAMERA_HEIGHT, vertexBufferObjectManager);
    final Rectangle right = new Rectangle(WORLD_WIDTH - 2, 0, 2, CAMERA_HEIGHT, vertexBufferObjectManager);

相机跟随播放器 让相机跟随您的播放器,您可以查找 BoundCameraExample 的代码https://github.com/nicolasgramlich/AndEngineExamples/blob/GLES2/src/org/andengine/examples/BoundCameraExample.java

对你来说有趣的部分应该是底部的 addFace 方法

private void addFace(final float pX, final float pY) {
    final FixtureDef objectFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(1, 0.5f, 0.5f);
final AnimatedSprite face = new AnimatedSprite(pX, pY, this.mBoxFaceTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager()).animate(100);
final Body body = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, face, BodyType.DynamicBody, objectFixtureDef);
this.mScene.attachChild(face);
this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(face, body, true, true));

this.mBoundChaseCamera.setChaseEntity(face);
}

此方法为“你的玩家”(在本例中为盒装脸)创建一个物理体 + 精灵,并将精灵设置为相机跟随的追逐实体。由于相机有边界,它不能超过并且您的相机将具有您的物理世界边界的高度,您可以使用它让您的相机在 x 方向上跟随玩家,但不能在 y 方向上。

如果您(我不知道为什么)不想使用这些边界,您可以覆盖 Sprite 的 onUpdate 方法并仅在 x 方向上重新定位相机,而不是 xy 坐标

face.registerUpdateHandler(new IUpdateHandler() {
   @Override
   public void onUpdate(final float pSecondsElapsed) {
      float[] coord = face.getSceneCenterCoordinates();
      this.mBoundChaseCamera.setCenter(sceneCenterCoordinates[0], CAMERA_Y_POSITION);
   }
}

其中CAMERA_Y_POSITION是 y 位置的静态最终字段。

我希望这能回答你的问题)。:-)

编辑:哎呀,我忘了提,如何实现要绑定的相机,我将编辑上面的世界宽度:

    this.mBoundChaseCamera.setBounds(0, 0,
            WORLD_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

所有设置都像您给出的图像(除了面部的确切位置,必须提供给addFace(px, py)

编辑:Andengine GLES2 与 GLES2-AnchorCenter 中场景边界的区别

据我了解这个问题,我认为你会使用 GLES2,我想到了 AndEngine 的(旧)默认 GLES2 分支并发布了边界。正如您之前发现并在评论中所述,您使用另一种方法来设置矩形 - 您需要将矩形中心设置为 pX 和 pY。这样做的原因实际上是,使用 AnchorCenter 分支,您将不再设置实体的左上角位置,而是使用它的中心位置。

于 2013-07-07T23:44:03.537 回答