使用 AndEngine for Android,我想让我的场景看起来像这样:
红框是必须限制在给定大小的世界,比如说2000px*450px
。
蓝色框是Camera
,它也被限制(像往常一样),例如750px*450px
。
对于整个场景,我有一个非常450px
高的背景图像。所以我Camera
可以缩放到任何合适的大小,但背景必须完全适合高度。的宽度Camera
可以是可变的。
玩家(圆圈)必须始终位于中心(水平方向),但不得离开世界边界。
为此,我尝试添加两种尺寸:
- 相机尺寸 (
CAMERA_WIDTH
,CAMERA_HEIGHT
) - 世界大小 (
WORLD_WIDTH
,WORLD_HEIGHT
)
这个功能是为世界添加边界,以便物理引擎阻止玩家离开这些边界:
private void createWorldBoundaries() {
Body body;
final Rectangle wall_top = new Rectangle(0, WORLD_HEIGHT-5, WORLD_WIDTH, 10, mVertexManager);
final Rectangle wall_bottom = new Rectangle(0, 5, WORLD_WIDTH, 10, mVertexManager);
final Rectangle wall_left = new Rectangle(5, 0, 10, WORLD_HEIGHT, mVertexManager);
final Rectangle wall_right = new Rectangle(WORLD_WIDTH-5, 0, 10, WORLD_HEIGHT, mVertexManager);
body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, wall_top, BodyType.StaticBody, new PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.5f, 0.5f));
wall_top.setUserData(body);
body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, wall_bottom, BodyType.StaticBody, new PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.5f, 0.5f));
wall_bottom.setUserData(body);
body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, wall_left, BodyType.StaticBody, new PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.5f, 0.5f));
wall_left.setUserData(body);
body = PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, wall_right, BodyType.StaticBody, new PhysicsFactory.createFixtureDef(0.0f, 0.5f, 0.5f));
wall_right.setUserData(body);
attachChild(wall_top);
attachChild(wall_bottom);
attachChild(wall_left);
attachChild(wall_right);
}
但不幸的是,这不起作用。(见编辑)
将相机设置为追逐玩家对我来说有错误的结果:玩家确实一直停留在屏幕的中心,但我希望玩家只水平停留在中心,而不是垂直。
我做错了什么,我可以改变什么?基本问题是:如何使世界比相机视图更宽,而高度等于相机视图。结果应该是您可以水平地穿过您的世界(移动相机)并且您始终可以看到完整的高度。
编辑:
当您定义 的Rectangle
中心而不是左上角的坐标时,您必须这样做,看起来:
final Rectangle wall_top = new Rectangle(WORLD_WIDTH/2, WORLD_HEIGHT-1, WORLD_WIDTH, 2, mVertexManager);
final Rectangle wall_bottom = new Rectangle(WORLD_WIDTH/2, FIELD_BASELINE_Y+1, WORLD_WIDTH, 2, mVertexManager);
final Rectangle wall_left = new Rectangle(1, WORLD_HEIGHT/2, 2, WORLD_HEIGHT, mVertexManager);
final Rectangle wall_right = new Rectangle(WORLD_WIDTH-1, WORLD_HEIGHT/2, 2, WORLD_HEIGHT, mVertexManager);
但是,我在几个教程中找到了其他解决方案。这些作者是否在编写教程之前没有测试他们的代码,或者行为是否从 GLES1 更改为 GLES2 或任何最新版本?