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我有一个在 OpenGL ES 2.0 中绘制场景的应用程序。只要我不尝试使用视网膜显示器,一切都可以在 iPhone 和 iPad 模拟器以及真实设备上正确呈现。Retina 设备仍可绘制,但分辨率与旧设备相同。

在新设备上,我只得到一个黑屏。在视网膜模拟器上,我得到一个粉红色的屏幕。程序甚至不会使用我用 glClearColor(); 设置的值;

我可以使用以下代码正确设置设备的比例因子:

_eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
_eaglLayer.opaque = YES;

self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];
_eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];

我可以在这里正确地创建一个渲染缓冲区:

glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);

glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
//Context is an instance of EAGLContext
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];

我将视口的大小设置如下:

glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &_backingWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &_backingHeight);

...

glViewport(0, 0, _backingWidth, _backingHeight);

所有这些代码都可以在旧设备上运行,如果我注释掉这些行,它可以完美运行:

self.contentScaleFactor = [[UIScreen mainScreen] scale];
_eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];

我已经在视图加载时记录了比例,它在视网膜设备上正确地将值设置为 2.0,在旧设备上正确设置为 1.0。

我尝试了许多不同的解决方案和设置比例因子的方法,但无济于事。我知道有些东西我只是没看到,但我找不到。建议?

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其他人提到对 eaglLayer.contentsScale 的调用不是必需的,但由于某种原因,这只在我调用它时才有效。我在 UIView 子类中使用以下代码,并且渲染在所有设备上都能很好地工作:

CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];

_eaglLayer.contentsScale = scale;
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];

CGSize s = self.frame.size;
glViewport(0, 0, s.width * scale, s.height * scale);
于 2014-02-14T20:51:50.823 回答
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我面临着同样的问题。eaglLayer.contentsScale = [[UIScreen mainScreen] scale];不需要调用,您必须将框架尺寸与屏幕比例相乘。因此,您的问题的解决方案是:

CGFloat screenScale = [UIScreen mainScreen].scale;
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, CGRectGetWidth(self.bounds) * screenScale, CGRectGetHeight(self.bounds) * screenScale);
于 2013-10-04T13:59:41.490 回答