0

我有一套点。我使用这些点创建了带状三角形。

在此处输入图像描述

我正在使用 HelixToolkit 来绘制这些矩形。函数需要点列表(三角形将使用三角形条制作)和一组法线向量。现在我需要计算正常。我认为每个三角形都应该有一个法线。但是函数说,对于每一点都会有一个法线。我用三个点来计算三角形的法线,但是如何计算一个点的法线。

因此,如果我使用图中所示的示例,那么所有点(A、B、C、D、E、F)都是正常的。

这是我正在调用的方法。

/// <summary>
/// Adds a triangle strip to the mesh.
/// </summary>
/// <param name="stripPositions">
/// The points of the triangle strip.
/// </param>
/// <param name="stripNormals">
/// The normal vectors of the triangle strip.
/// </param>
/// <param name="stripTextureCoordinates">
/// The texture coordinates of the triangle strip.
/// </param>
/// <remarks>
/// See http://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip.
/// </remarks>
public void AddTriangleStrip(
    IList<Point3D> stripPositions,
    IList<Vector3D> stripNormals = null,
    IList<Point> stripTextureCoordinates = null)

这就是我所拥有的。

var points = new List<Point3D>();
// populate points.
// TODO: populate Normal for each point.
AddTriangleStrip(points, normal);

我使用这种方法来计算表面的法线。

private static Vector3D CalculateNormal(Point3D firstPoint, Point3D secondPoint, Point3D thirdPoint)
{
    var u = new Point3D(firstPoint.X - secondPoint.X,
        firstPoint.Y - secondPoint.Y,
        firstPoint.Z - secondPoint.Z);

    var v = new Point3D(secondPoint.X - thirdPoint.X,
        secondPoint.Y - thirdPoint.Y,
        secondPoint.Z - thirdPoint.Z);

    return new Vector3D(u.Y * v.Z - u.Z * v.Y, u.Z * v.X - u.X * v.Z, u.X * v.Y - u.Y * v.X);
}
4

1 回答 1

1

没有像Point 的法线这样的概念。法线指的是一个表面而不是一个点,所以我假设我们在这里谈论的是给定点的所有相邻面的平均法线

为此,您应该以某种方式从给定点知道所有连接到它的面。对于每张脸计算其法线并取平均值

希望这可以帮助。

于 2013-07-03T10:37:00.090 回答