我正在尝试在使用 JMonkey Engine 3D 图形库指定的 3D 顶点之间绘制直线。JMonkey 当然针对导入模型进行了优化,但我知道它也可以用于“内部”创建自定义形状。
因此,例如,如果我要尝试在以下之间绘制:
(2,0,0)
(-1,0,1)
(0,1,1)
(1,1,1)
(1,4,0)
然后我会得到:
我正在尝试在使用 JMonkey Engine 3D 图形库指定的 3D 顶点之间绘制直线。JMonkey 当然针对导入模型进行了优化,但我知道它也可以用于“内部”创建自定义形状。
因此,例如,如果我要尝试在以下之间绘制:
(2,0,0)
(-1,0,1)
(0,1,1)
(1,1,1)
(1,4,0)
然后我会得到:
更新
在最新版本的 Jmonkey 中,Line
存在一个类,它使这个过程变得更加简单。这是详细的here。
原始答案
JMonkey 中的线是使用自定义网格创建的,您将顶点作为浮点的位置缓冲区和索引(顶点连接到哪个)作为短裤的缓冲区。这个答案松散地基于网格缓冲区上的论坛线程和JMonkey 高级图形维基页面
一个示例程序如下
import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.asset.AssetManager;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.math.ColorRGBA;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.renderer.RenderManager;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.Mesh;
import com.jme3.scene.Node;
import com.jme3.scene.VertexBuffer;
import com.jme3.scene.shape.Box;
import com.jme3.util.BufferUtils;
public class Main extends SimpleApplication {
public static void main(String[] args) {
Main app = new Main();
app.start();
}
@Override
public void simpleInitApp() {
Vector3f[] lineVerticies=new Vector3f[5];
lineVerticies[0]=new Vector3f(2,0,0);
lineVerticies[1]=new Vector3f(-1,0,1);
lineVerticies[2]=new Vector3f(0,1,1);
lineVerticies[3]=new Vector3f(1,1,1);
lineVerticies[4]=new Vector3f(1,4,0);
plotLine(lineVerticies,ColorRGBA.Blue);
}
public void plotLine(Vector3f[] lineVerticies, ColorRGBA lineColor){
Mesh m = new Mesh();
m.setMode(Mesh.Mode.Lines);
m.setBuffer(VertexBuffer.Type.Position, 3, BufferUtils.createFloatBuffer(lineVerticies));
short[] indexes=new short[2*lineVerticies.length]; //Indexes are in pairs, from a vertex and to a vertex
for(short i=0;i<lineVerticies.length-1;i++){
indexes[2*i]=i;
indexes[2*i+1]=(short)(i+1);
}
m.setBuffer(VertexBuffer.Type.Index, 2, indexes);
m.updateBound();
m.updateCounts();
Geometry geo=new Geometry("line",m);
Material mat = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Misc/Unshaded.j3md");
mat.setColor("Color", lineColor);
geo.setMaterial(mat);
rootNode.attachChild(geo);
}
@Override
public void simpleUpdate(float tpf) {
//TODO: add update code
}
@Override
public void simpleRender(RenderManager rm) {
//TODO: add render code
}
}
在这个程序中,网格类型设置为
m.setMode(Mesh.Mode.Lines);
这表明网格需要成对的索引来指示哪些顶点连接到哪个顶点(通常使用的其他选项包括m.setMode(Mesh.Mode.Triangles);
在这种情况下,它需要三个索引的集合来指示哪些顶点组成三角形)。
在其最基本的状态下,顶点缓冲区期望 x1、y1、z1、x2、y2、z2、x3,... 一个顶点结束与另一个顶点开始之间没有界限。所以下面会在缓冲区中输入 3 个顶点;(1.1, 1.2, 1.3), (2.1, 2.2, 2.3) 和 (3.1, 3.2, 3.3)
m.setBuffer(VertexBuffer.Type.Position, 3, new float[]{1.1, 1.2, 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 3.1, 3.2, 3.3});
然后索引缓冲区将连接 0-->1 1-->2
m.setBuffer(VertexBuffer.Type.Index, 2, new short[]{0, 1, 1, 2});
请注意,每个缓冲区的第二个参数表示有多少条目对应于单个“操作”,例如顶点是 3D,因此参数为 3,索引在 from-->to 对中,因此参数为 2。
然而,有一些实用方法可以让使用起来更愉快,而不是输入 x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, ... 该BufferUtils.createFloatBuffer()
方法允许您使用数组Vector3f
代替,所以
m.setBuffer(VertexBuffer.Type.Position, 3, BufferUtils.createFloatBuffer(lineVerticies));
lineVerticies
类型在哪里Vector3f[]
。然而值得注意的是,这样做会影响性能,如果您可以直接创建 float[] ,它将避免不必要的转换(对于大型网格尤其重要)。
m.updateBound();
并且m.updateCounts();
对于确保绘制线似乎不是必需的;但是如果没有它们,线条可能会被错误地剔除(当它仍在屏幕上时,显卡可以相信它不是并且“不打扰”渲染它)