您好,抱歉标题晦涩:}我会尽力解释。
首先,我是 HLSL 的新手,但我了解来自童话世界的管道和东西。我想做的是使用 gpu 进行一般计算(GPGPU)。
我不知道的是:如何将顶点(已使用顶点着色器转换)读回我的 xna 应用程序?我读了一些关于使用 gpu 的纹理内存的东西,但我找不到任何可靠的东西......
提前感谢您提供任何信息/提示!:-)
*不确定是否可能是因为光栅化器和像素着色器(如果有的话),我的意思是,最终它都是关于像素的,对吧?
据我所知,这通常是不可能的。
你到底想做什么?可能还有另一种解决方案
编辑:: 考虑到评论。如果您只想在 GPU 上进行一般矢量计算,请尝试在像素着色器而不是顶点着色器中进行。
因此,例如,假设您要交叉两个向量,首先我们需要将数据写入纹理
//Data must be in the 0-1 range before writing into the texture, so you'll need to scale everything appropriately
Vector4 a = new Vector4(1, 0, 1, 1);
Vector4 b = new Vector4(0, 1, 0, 0);
Texture2D dataTexture = new Texture2D(device, 2, 1);
dataTexture.SetData<Vector4>(new Vector4[] { a, b });
所以现在我们有了一个包含数据的 2*1 纹理,只需使用 spritebatch 和一个效果来渲染纹理:
Effect gpgpu;
gpgpu.Begin();
gpgpu.CurrentTechnique = gpgpu.Techniques["DotProduct"];
gpgpu.CurrentTechnique.Begin();
spriteBatch.Begin();
gpgpu.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(dataTexture, new Rectangle(0,0,2,1), Color.White);
spriteBatch.end();
gpgpu.CurrentTechnique.Passes[0].End();
gpgpu.CurrentTechnique.End();
我们现在需要的只是我上面展示的 gpgpu 效果。这只是一个标准的后处理着色器,看起来像这样:
sampler2D DataSampler = sampler_state
{
MinFilter = Point;
MagFilter = Point;
MipFilter = Point;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
};
float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 A = tex2D(s, texCoord);
float4 B = tex2D(s, texCoord + float2(0.5, 0); //0.5 is the size of 1 pixel, 1 / textureWidth
float d = dot(a, b)
return float4(d, 0, 0, 0);
}
technique DotProduct
{
pass Pass1
{
PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction();
}
}
这会将 A 和 B 的点积写入第一个像素,将 B 和 B 的点积写入第二个像素。然后你可以读回这些答案(忽略无用的)
Vector4[] v = new Vector4[2];
dataTexture.GetData(v);
float dotOfAandB = v[0];
float dotOfBandB = v[1];
多田!尝试在更大范围内执行此操作会遇到很多小问题,请在此处发表评论,我会尽力帮助您解决遇到的任何问题:)
如果打开“ Stream Output Stage ”,顶点着色器的输出将存储在内存缓冲区中。稍后可以根据需要从 GPU 或 CPU 读取这些值。