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我正在尝试渲染方形边框(可变粗细,因此线条不起作用)。我在想 4 个四边形就可以了(所有的大小都一样,只是为每一边旋转和平移)。然后我想,2个四边形应该做——画一个然后在中间画一个小的。但是,我实际上是在尝试在第二个盒子中创建一个“洞”。我想我可能可以应用一些混合功能来满足我的需求。

我不太明白会发生什么。

我知道一个因素,但我不明白源和目的地的定义。src 是该位置的现有像素还是我打算放在那里的像素?目的地似乎很直观地调用缓冲区,因为这最终是我计划放置像素的地方。

如果是这样的话,当我放下我的第一个盒子时,我会破坏像素数据,无论我如何尝试混合,我都会失败。这个对吗?这仍然让我对参数的含义一无所知(sfactor,dfactor) 如果我将 GL_DST 的东西放在 src 和 dst 中会发生什么?有没有很好的解释这些是如何工作的?我找到了

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glBlendEquation.xml

http://www.andersriggelsen.dk/glblendfunc.php

但是没有很好的例子来说明如何将这些因素实际应用于像素数据。

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目标是视频缓冲区(帧缓冲区)的像素数据,源是要混合的像素数据。
它在文中说:

帧缓冲区(“目标”颜色)

新像素(“源”颜色)

于 2013-06-26T23:52:05.823 回答