我在 iOS 6.1.4、OpenGL ES 2 上,并且在glGenTextures
返回之前由glGenTextures
.
具体来说,在初始化时,我遍历我的纹理并让 OpenGL 知道它们,如下所示:
// Generate the OpenGL texture objects
for (Object3D *object3D in self.objects3D)
{
[self installIntoOpenGLObject3D:object3D];
}
- (void)installIntoOpenGLObject3D:(Object3D *)object3D
{
GLuint nID;
glGenTextures(1, &nID);
Texture *texture = object3D.texture;
texture.identifier = nID;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, nID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, [texture width], [texture height], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)[texture pngData]);
ARLogInfo(@"Installed texture '%@' with OpenGL identifier %d", texture.name, texture.identifier);
}
此时,我看到的纹理名称与1, 2, 3, ... n
预期的一样。
然而,稍后(在异步网络调用返回后)我创建新纹理并调用installIntoOpenGLObject3D:
安装它们。正是在稍后的时间,我看到glGenTextures
返回的名称是以前发布的。显然这会导致应用程序渲染不正确的纹理。
文档http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glGenTextures.xml建议:
调用 glGenTextures 返回的纹理名称不会被后续调用返回,除非它们首先被 glDeleteTextures 删除。
我没有打电话给glDeleteTextures
;但是文档也说:
保证在调用 glGenTextures 之前没有使用任何返回的名称。
这是令人困惑的,因为这意味着如果它们不是“正在使用”,则返回的名称可能是相同的。据我了解,通过调用glBindTexture
纹理满足“使用中”的概念,但是,有些地方是错误的。
我的另一个想法可能EAGLContext
是在第一组调用之间的某个地方发生了变化,glGenTextures
但是,唉,在调试器中单步执行告诉我上下文没有改变。
作为一个(也许是愚蠢的)hackish 解决方法,我试图确保纹理名称是独一无二的,如下所示,但是我最终得到了一个我不跟踪的纹理名称,但仍然代表不同的纹理,所以这个方法不提供解决方法:
- (void)installIntoOpenGLObject3D:(Object3D *)object3D
{
if (!self.object3DTextureIdentifiers)
{
self.object3DTextureIdentifiers = [NSMutableSet set];
}
GLuint nID;
NSNumber *idObj;
do {
glGenTextures(1, &nID);
GLboolean isTexture = glIsTexture(nID);
idObj = [NSNumber numberWithUnsignedInt:nID];
} while ([self.object3DTextureIdentifiers containsObject:idObj]);
[self.object3DTextureIdentifiers addObject:idObj];
Texture *texture = object3D.texture;
texture.identifier = nID;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, nID);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, [texture width], [texture height], 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLvoid*)[texture pngData]);
ARLogInfo(@"Installed texture '%@' with OpenGL identifier %d", texture.name, texture.identifier);
}
glGenTextures
关于为什么返回以前返回的名称的任何想法?