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以下屏幕截图取自由几个相等部分组成的道路:

截屏

它们都属于 Blender 模型,并将Shading设置为Flat
场景只有一个定向光,道路的一部分用于烘焙光照贴图。
材质设置为使用Mobile / Vertex Lit (Only Directional Lights)着色器,但我也测试了Mobile / Unlit等其他着色器。
当我使用重复纹理拍摄由 8 个道路部分组成的模型时,我没有得到这种效果——至少在中间没有。所以它与纹理的破碎平铺性无关但它在最后也是可见的纹理导入设置是:

纹理导入设置

问题:这是标准着色器的常规行为吗?不敢相信,但是如果是这样,在编写我自己的着色器时如何省略它?

如果有人能对此有所了解,我将不胜感激;-)

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这是法线的问题。简单的解决方法是让 Unity 重新计算所有法线(在模型导入设置中切换 Normals -> Import to Normals -> Calculate)。

于 2013-06-17T09:49:58.087 回答
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如果不查看更多上下文很难知道,但如果对象是光照贴图,请确保检查它们是否没有重复使用相同的光照贴图纹理。@jaceck 关于法线的建议也是一个很好的建议。

于 2013-06-17T01:39:42.683 回答
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不知道是不是你想要的,但是还有一个叫做 Line Render 的组件可以画一条线。

于 2016-08-07T10:31:43.710 回答