以下屏幕截图取自由几个相等部分组成的道路:
它们都属于 Blender 模型,并将Shading设置为Flat。
场景只有一个定向光,道路的一部分用于烘焙光照贴图。
材质设置为使用Mobile / Vertex Lit (Only Directional Lights)着色器,但我也测试了Mobile / Unlit等其他着色器。
当我使用重复纹理拍摄由 8 个道路部分组成的模型时,我没有得到这种效果——至少在中间没有。所以它与纹理的破碎平铺性无关。但它在最后也是可见的纹理导入设置是:
问题:这是标准着色器的常规行为吗?不敢相信,但是如果是这样,在编写我自己的着色器时如何省略它?
如果有人能对此有所了解,我将不胜感激;-)