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我有一个程序,可以根据用户的位置在屏幕上渲染场景。随着用户改变位置,平截头体发生变化以提供离轴投影。我想利用该技术在三个不同的显示器上工作,将一个更大的场景拼接在一起,如下所示:

在此处输入图像描述 想象一下跨三个显示器渲染的大型真实世界场景。三个显示器应该显示场景,因为它会根据用户的位置在每个显示器上改变视角。我可以使用一个显示器来根据用户的位置渲染场景,但无法想到在三个屏幕上工作的方法。

我创建的类离轴投影基本上执行以下操作:

customCam::project(){
pushMatrices();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
        glFrustum(leftNear.x, rightNear.x, bottomNear.y, topNear.y, _near, _far);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(uPos.x, uPos.y, 0, uPos.x, uPos.y, -1, 0, 1, 0); //neglect z scaling for now. In the main program, it's there
    glTranslatef(0, 0, uPos.z);
}

如何以使场景看起来像现实世界一样连续的方式缝合三个平截头体?目前,该类的用户绘制场景如下:

cstCam.project();
    //draw something here
popMatriceS(); //which were pushed before glFrustum projection

编辑: 就我而言,要为用户定义三个平截头体(考虑到同一参考框架中所有显示器的用户和屏幕角),我执行了以下操作:

custCam1.project();
//draw scene here. eg: two walls at the far left and right screen
drawWalls();
popMatrices();
custCam2.project();
drawWalls();
popMatrices();
custCam3.project();
drawWalls();
popMatrices();

void drawWalls(){
//Left most corner screen wall
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.5*PHWIDTH, HEIGHT/2, 0); //where PHWIDTH, HEIGHT is the physical width/height of each screen
glVertex3f(-1.5*PHWIDTH, HEIGHT/2, -50);
glVertex3f(-1.5*PHWIDTH, -HEIGHT/2, -50);
glVertex3f(-1.5*PHWIDTH, -HEIGHT/2, 0);
glEnd();

//Right most corner screen wall
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(1.5*PHWIDTH, HEIGHT/2, 0); //where PHWIDTH, HEIGHT is the physical width/height of each screen
glVertex3f(1.5*PHWIDTH, HEIGHT/2, -50);
glVertex3f(1.5*PHWIDTH, -HEIGHT/2, -50);
glVertex3f(1.5*PHWIDTH, -HEIGHT/2, 0);
glEnd();
}
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这并不像看起来那么困难。考虑下图(在 znear 层从上方看的三个屏幕)

上面的屏幕

我假设每个屏幕在 znear 距离的 x 方向上跨越 2 个单位。您可能需要根据您的场景缩放此值。

三个屏幕的 y 坐标范围不会改变,因为它们处于相同的垂直位置。

所以你需要三个不同的屏幕投影矩阵。确定偏移量非常简单。您只需要相机点的差异:

left screen   => [-3 - camera.x, -1 - camera.x]
center screen => [-1 - camera.x, 1 - camera.x]
right screen  => [1 - camera.x, 3 - camera.x]

当然,您需要如图所示在屏幕空间中的相机位置。

视图矩阵可以是任意的,但对于所有三个屏幕应该是相同的。这一次,将场景空间中的相机位置传递给gluLookAt.

于 2013-06-14T22:38:26.873 回答