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所以,我需要制作一个着色器来用给定的颜色替换纹理中的灰色。如果我将颜色设置为给定的特定颜色,片段着色器可以正常工作,例如

gl_FragColor = vec4(1, 1, 0, 1);

但是,当我尝试检索纹理的原始颜色时出现错误。由于某种原因,它总是返回黑色。

uniform sampler2D texture; //texture to change

void main() {
  vec2 coords = gl_TexCoord[0].xy;
  vec3 normalColor = texture2D(texture, coords).rgb; //original color

  gl_FragColor = vec4(normalColor.r, normalColor.g, normalColor.b, 1);
}

从理论上讲,它应该什么都不做 - 纹理应该保持不变。但它反而变得完全黑色。我认为问题在于我不确定如何将纹理作为参数传递(到统一变量)。我目前正在使用 ID(整数),但它似乎总是返回黑色。所以我基本上不知道如何设置统一纹理的值(或以任何其他方式获取它,而不使用参数)。代码(Java):

program.setUniform("texture", t.getTextureID());

我正在使用从这里获得的 Program 类,以及 SlickUtils Texture 类,但我认为这无关紧要。

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program.setUniform("texture", t.getTextureID());
                              ^^^^^^^^^^^^^^^^

不不不。

纹理对象 ID从不穿制服。

传入要从中采样的纹理单元的索引。

因此,如果您想从第一个n纹理单元 ( GL_TEXTURE0 + n) 中采样,请输入n

program.setUniform("texture", 0);
                              ^ or whatever texture unit you've bound `t` to
于 2013-06-12T14:40:22.340 回答
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除了 genpfault 所说的,当你说“用给定的颜色替换纹理中的灰色”时,最好是“将颜色从一个纹理写入另一个纹理,除了用不同的颜色替换灰色”的简写。因为您不允许同时读取和写入同一纹理中的同一图像

于 2013-06-12T14:43:43.933 回答