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我正在调查一个 E_INVALIDARG 异常,当我尝试创建第二个常量缓冲区来存储我的灯的信息时抛出该异常:

    // create matrix stack early
    CD3D11_BUFFER_DESC constantMatrixBufferDesc(sizeof(ModelViewProjectionConstantBuffer), D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER);
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateBuffer(
        &constantMatrixBufferDesc,
        nullptr,
        &m_constantMatrixBuffer
        )
        );

    DX::ThrowIfFailed(
        m_matrixStack.Initialize(m_d3dContext, m_constantMatrixBuffer, &m_constantMatrixBufferData)
        );

    // also create the light buffer early, we must create it now but we will later
    // update it with the light information that we parsed from the model
    CD3D11_BUFFER_DESC constantLightBufferDesc(sizeof(LightConstantBuffer), D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER);

/* !!!!---- AN E_INVALIDARG IS THROWN BY THE FOLLOWING LINE ----!!!! */
    DX::ThrowIfFailed(
        m_d3dDevice->CreateBuffer(
        &constantLightBufferDesc,
        nullptr,
        &m_constantLightBuffer
        )
        );

此时,传递给 Light 的 CreateBuffer 调用的参数似乎与 Matrix 的状态相同!问题似乎与缓冲区描述中存储的字节数有关。

缓冲区在模块中定义如下:

// a constant buffer that contains the 3 matrices needed to
// transform points so that they're rendered correctly
struct ModelViewProjectionConstantBuffer
{
    DirectX::XMFLOAT4X4 model;
    DirectX::XMFLOAT4X4 view; 
    DirectX::XMFLOAT4X4 projection;
};

// a constant buffer that contains up to 4 directional or point lights
struct LightConstantBuffer
{
    DirectX::XMFLOAT3 ambient[4];
    DirectX::XMFLOAT3 diffuse[4];
    DirectX::XMFLOAT3 specular[4];

    // the first spot in the array is the constant attenuation term,
    // the second is the linear term, and the third is quadradic
    DirectX::XMFLOAT3 attenuation[4];

    // the position and direction of the light
    DirectX::XMFLOAT3 position[4];
    DirectX::XMFLOAT3 direction[4];

    // the type of light that we're working with, defined in lights.h
    UINT type[4];

    // a number from 0 to 4 that tells us how many lights there are
    UINT num;
};

因此在顶点着色器(.hlsl)中:

cbuffer ModelViewProjectionConstantBuffer : register (b0)
{
    matrix model;
    matrix view;
    matrix projection;
};

cbuffer LightConstantBuffer : register (b1)
{
    float3 ambient[4];
    float3 diffuse[4];
    float3 specular[4];

    // the first spot in the array is the constant attenuation term,
    // the second is the linear term, and the third is quadradic
    float3 attenuation[4];

    // the position and direction of the light
    float3 position[4];
    float3 direction[4];

    // the type of light that we're working with, defined in lights.h
    uint type[4];

    // a number from 0 to 4 that tells us how many lights there are
    uint num;
}

为了找出造成这种情况的原因,我在 MSDN HLSL 着色器文档 ( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476898(v=vs. 85).aspx ):

每个元素存储一个 1 到 4 的分量常数,由所存储数据的格式决定。

这是什么意思,是这个例外的原因吗?我注意到在 Visual Studio 3D Starter Kit ( http://code.msdn.microsoft.com/wpapps/Visual-Studio-3D-Starter-455a15f1 ) 中,缓冲区有额外的浮动填充它们:

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //
    // Constant buffer structures
    //
    // These structs use padding and different data types in places to adhere
    // to the shader constant's alignment.
    //
    struct MaterialConstants
    {
        MaterialConstants()
        {
            Ambient = DirectX::XMFLOAT4(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
            Diffuse = DirectX::XMFLOAT4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
            Specular = DirectX::XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            Emissive = DirectX::XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
            SpecularPower = 1.0f;
            Padding0 = 0.0f;
            Padding1 = 0.0f;
            Padding2 = 0.0f;
        }

        DirectX::XMFLOAT4   Ambient;
        DirectX::XMFLOAT4   Diffuse;
        DirectX::XMFLOAT4   Specular;
        DirectX::XMFLOAT4   Emissive;
        float               SpecularPower;
        float               Padding0;
        float               Padding1;
        float               Padding2;
    };

    struct LightConstants
    {
        LightConstants()
        {
            ZeroMemory(this, sizeof(LightConstants));
            Ambient = DirectX::XMFLOAT4(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
        }

        DirectX::XMFLOAT4   Ambient;
        DirectX::XMFLOAT4   LightColor[4];
        DirectX::XMFLOAT4   LightAttenuation[4];
        DirectX::XMFLOAT4   LightDirection[4];
        DirectX::XMFLOAT4   LightSpecularIntensity[4];
        UINT                IsPointLight[4*4];
        UINT                ActiveLights;
        float               Padding0;
        float               Padding1;
        float               Padding2;
    };

    ... // and there's even more where that came from

那么我只是没有正确填充这些东西吗?如果是这样,我应该如何填充它们?还是我错过了完全不同的东西?

我非常感谢您阅读本文并尝试提供帮助。

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1 回答 1

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由于缺少重要信息,很难解决您的问题,但让我们尝试一下。

显然,'E_INVALIDARG' 表示传递给函数的参数无效。现在我们必须弄清楚哪个参数是错误的。 ID3D11Device::CreateBuffer方法接受 3 个参数:D3D11_BUFFER_DESC D3D11_SUBRESOURCE_DATAID3D11Buffer ** 本身。

然后你喂它&constantLightBufferDesc , nullptr , &m_constantLightBuffer。现在您必须仔细阅读所有 4 篇 MSDN 文章以找出问题所在。

  1. constantLightBuffer这不是问题,只需检查它是否具有 ID3D11Buffer 指针类型。
  2. nullptr这不太可能是一个问题,但 AFAIK 它不是 C++ 标准关键字,所以在这里简单的 '0' 可能会更好。 实际上,它是自 C++11 以来的标准
  3. 不幸的是,您没有提供您的constantLightBufferDesc定义,这是一个问题的候选:正如您所说,可能存在缓冲区对齐错误:如果您constantLightBufferDesc.BindFlagsD3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER标志并且constantLightBufferDesc.ByteWidth 不是 16 的倍数,则缓冲区创建失败。但这只是一个猜测。您可以在这里有任何其他不匹配,因此,您可以无限地进行猜测。

幸运的是,还有另一种诊断方法:如果您使用D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG标志创建ID3D11Device,在 Visual Studio 输出窗口中,您将根据 D3D11 看到所有警告和错误。例如,如果出现错位,您将看到:

D3D11 错误:ID3D11Device::CreateBuffer:尺寸无效。对于使用 D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER BindFlag 标记的 ConstantBuffer,ByteWidth(值 = 10)必须是 16 的倍数。在当前驱动程序上,ByteWidth 也必须小于或等于 65536。[状态创建错误#66:CREATEBUFFER_INVALIDDIMENSIONS]

因此,如果CreateBuffer()由于错误的缓冲区大小而失败,有几种方法可以处理这个问题:

  1. 调整结构的大小:添加填充成员,使总数sizeof()变为 16 的倍数。
  2. 将您的结构声明为 16 位对齐。AFAIK 只有编译器特定的方法可以做到这一点:例如#pragma packmsvc。
  3. 分配给ByteWidth不是真正的结构大小,而是四舍五入到 16 的下一个倍数:link

调试愉快!=)

于 2013-06-12T13:48:17.447 回答