我只是在学习如何使用 SDL 和 openGL。我已经阅读了 SDLTutorials.com 上的教程。我现在正试图更进一步,为应用程序创建一个加载屏幕;oop 菜单系统。
我开始真正简单地测试一下。我通过纹理类完成了窗口的主要背景。这里定义了两个相关函数:
void Texture::Bind() {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);
}
void Texture::RenderQuad(int X, int Y, int Width, int Height) {
Bind();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(X, Y, 0);
glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(X + Width, Y, 0);
glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(X + Width, Y + Height, 0);
glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(X, Y + Height, 0);
glEnd();
}
我还创建了一个菜单类,它基本上是系统中创建的任何菜单的父类,要开发的类就像单击按钮或编辑框。到目前为止,Menu 类中唯一相关的函数是:
void Menu::OnRender() {
if( Visible ) {
if(MenuTexture == NULL) {
glColor4f(1.,G,B,A);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex2d(X, Y);
glVertex2d(X+Width,Y);
glVertex2d(X+Width,Y+Height);
glVertex2d(X,Y+Height);
glEnd();
}else{
MenuTexture->RenderQuad(X,Y,Width,Height);
}
}
}
最后,我的应用程序创建了一个绑定到整个窗口的纹理。即背景。
void App::OnRender() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
MainScreen.RenderQuad(0,0,winWidth,winHeight); //Texture Object with bkg.jpg
MainMenu.OnRender(); //Menu object to be 150x300 and all black
SDL_GL_SwapBuffers();
}
然后我创建一个菜单项并尝试在背景上绘制它。如果我将初始化颜色保留为黑色,整个屏幕几乎立即变黑:我有一个帧,可能是在绘制菜单的第一个循环中,黑色方块放在窗口上,然后它变成黑色.. 如果我有1.0 为红色,然后整个图片上都放置了某种红色滤镜,菜单框绘制了一个不透明的红色方块。
我已经经历了几个如何渲染的例子,但我一定遗漏了一些东西。本质上,如果我们将所有内容与所做的事情保持一致,我会将纹理绑定到表面,定义表面的坐标和纹理绑定。然后我渲染一个四边形。我将颜色调用放在 glBegin() 内的菜单中,定义了所有 4 个顶点的颜色。
感谢我选择的答案:这解决了这个问题。但是,在我返回它进行调制之前,它没有用正确的颜色渲染 Menu 对象。不确定,我会玩弄它并阅读它以了解它。谢谢!
[SOVLED] 仅对以下内容进行了更改App::OnRender()
:
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
MainScreen.RenderQuad(0,0,winWidth,winHeight);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
MainMenu.OnRender();