当我使用 DirectX 时,我曾经编写 HLSL 代码,但已经忘记了很多,我现在正试图弄清楚 GLSL 以及它是如何工作的。我在 OpenFramework 中使用了一个固定的 OpenGL 管道,这对我来说是一个新概念,但却是一个很好的起点。
我的第一个问题:对于顶点着色器,所有顶点都将在进入片段着色器之前计算,对吗?所以我可以在这里预先计算信息,比如找到输入帧缓冲区的所有顶点的 Z pos 的 Min/Max 值?
那么当进入片段着色器时,我可以通过不同的变量访问这些预先计算的值吗?因此,如果我在可变变量中设置顶点着色器中的值(例如顶点的 z 位置的最小值/最大值),我以后可以从片段着色器中访问这些设置值吗?
此外,访问 Z 元素时的内置变量 gl_FragCoord 似乎总是为我的每个顶点产生一个 1.0。这与我如何在顶点着色器中转换顶点的位置有关吗?
最后我试图找到所有顶点的最小/最大 Z 位置并将它们传递给片段着色器,下面的代码是否正确?
varying float minZ = 9999.9;
varying float maxZ = -9999.9;
void main()
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = ftransform();
if (gl_Position.z < minZ) minZ = gl_Position.z;
if (gl_Position.z > maxZ) maxZ = gl_Position.z;
}
抱歉,如果这是在 StackOverflow 上提问的不恰当方式,也许我应该把它分成几个问题。