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我是游戏引擎的新手。自从 turbulenz 引擎开源以来,我最近开始阅读有关 html5 浏览器游戏的内容。

从示例中掌握 javascript 代码和概念并不难。我只是想知道顶点缓冲区和索引缓冲区在任何游戏引擎中的工作原理以及它们的用途

我在这里粘贴了一个非常简单的例子。当我修改vertexBufferParameters变量中的数据时,盒子会扭曲等等。我不明白顶点缓冲区和索引缓冲区如何影响盒子的渲染。

任何有关理解这些缓冲区的相关链接也将不胜感激。提前致谢。

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看看几年前我的一位讲师的相当简洁的笔记:

多边形网格

您可以在“表示网格的数据结构”部分中看到很多与该主题相关的信息,尤其是关于顶点列表索引的部分。整个文档非常值得一读作为入门:

索引和顶点缓冲区

这显示了缓冲区的使用,以及它们在图形中的应用。本质上,顶点列表是每个三角形上每个点的坐标(2d / 3d)的列表,例如正方形。在没有索引列表的情况下绘制这些顶点,其中一些顶点会不必要地重复。索引列表是对顶点的“快速参考”,当绘制更复杂的形状时,它可以节省很多时间。

于 2013-06-06T09:22:49.440 回答