虽然当我这样做时图形输出完全混乱,但我出于好奇尝试了它。我原以为它会由于非法的数学运算而崩溃:
// gl_Position=Projection*Modelview*Position; <- normal, works fine
// gl_Position=Position*Modelview*Projection; <- bad output, but still runs fine
Position
是向量,其他是矩阵。
OpenGL是列优先的,这应该意味着你只能在矩阵的右边乘一个向量。如果向量是列,则没有数学方法可以将向量乘以矩阵的左侧,因为内部尺寸不匹配:4x1 * 4x4
那么为什么我在尝试时实际上会得到输出呢?OpenGL 实际上对向量矩阵乘法做了什么?