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大家好,又来了。继续我之前的问题中的代码:这是一个糟糕的黑客攻击吗?memcpy 与虚拟类 我纠正了这一点,按照建议使用克隆方法,但我遇到了一个错误,在我尝试 memcpy 之前也发生了错误(阅读上面的问题)。

我要做的是创建一个捕获当前脚本并执行它的 lambda,然后将该 lambda 传递并存储在成员 InternalCallback 中的对象 (Trigger*) 中。
我在 lambda 分配中遇到访问冲突错误:http: //imgur.com/OKLMJpa 该错误仅在此代码的第 4 次迭代中发生:

if(CheckHR(EnginePTR->iPhysics->CreateFromFile(physicsPath,StartingTriggerID,trans,scale,-1,false,engPtr)) == HR_Correct)
{
     _Lua::ScriptedEntity * newScript = EntityBase->Clone(vm);//nullptr;

     string luaPath = transforms.next_sibling().next_sibling().first_attribute().as_string();
     if(UseRelativePaths)
     { 
         stringstream temp2;
         temp2 << _Core::ExePath() << LuaSubfolder << "\\" << luaPath;
         luaPath = temp2.str();
     }

     newScript->CompileFile(luaPath.c_str());
     newScript->EnginePTR_voidptr = engPtr;

     auto callback = [=](_Physics::Trigger* trigger,PxTriggerPair* pairs, PxU32 count) 
                        {
                            newScript->SelectScriptFunction("TriggerCallback");
                            newScript->AddParam(trigger->Id);

                            auto data = (_Physics::RayCastingStats*)pairs->otherShape->userData;

                            newScript->AddParam((PxU8)pairs->flags);
                            newScript->AddParam(data->ID);
                            newScript->AddParam((int)data->Type);

                            newScript->AddParam((int)count);

                            newScript->Go(1);

                            return;
                        };

     ((_Physics::Trigger*)EnginePTR->iPhysics->GetPhysicObject(StartingTriggerID))->InternalCallback = callback;

     StartingTriggerID++;
}

这是触发器的代码

class Trigger : public PhysicObject
    {
    public:
        Trigger()
        {
            ActorDynamic = nullptr;
            ActorStatic = nullptr;
            InternalCallback = nullptr;
        }
        virtual HRESULT Update(float ElapsedTime,void * EnginePTR);
        virtual HRESULT Cleanup(); // Release the actor!!

        long Id;
        ShapeTypes Type;
        static const PhysicObjectType PhysicsType = PhysicObjectType::Trigger;
        PxVec3 Scale;

        void* UserData;
        void Callback(PxTriggerPair* pairs,PxU32 count)
        {
            InternalCallback(this,pairs,count);
        }

        function<void(_Physics::Trigger* trigger,PxTriggerPair* pairs, PxU32 count)> InternalCallback;
    };

通过迭代,我的意思是这是 for 循环的一部分。我的系统是 Win 7 64 位,Intel i3,NVIDIA GTX 480,编译器 Visual Studio 2012 Express,使用 C++11 工具集。我真的没主意了。我测试了堆损坏,看起来不错,我更改了 lambda 中的捕获,没有更改任何内容,我跳过了第 4 个对象并且它可以工作。任何帮助将非常感激。

编辑:根据需要,这里是调用堆栈:http: //imgur.com/P7P3t4k

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1 回答 1

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解决了。这是一个设计错误。我在地图中存储了很多对象,它们都派生自一个对象类(如上所示,其中 Trigger 派生自 PhysicObject )。问题是我遇到了 ID 冲突,所以存储在 ID 5 中的对象不是触发器,所以演员创建了一个坏对象,所以程序崩溃了。

愚蠢的错误,非常具体,但它可能会帮助人们记住检查时间对象。

于 2013-06-03T18:43:04.877 回答