四元数适用于在它们之间插入旋转。到目前为止,一切都很好。
如果我有一个网络游戏,将旋转传输为 vector3f 就足够了,还是应该使用四元数?为了使游戏更流畅,我可能必须在最后发送的旋转和当前旋转之间进行插值。
但是我可以在从 Yaw/Pitch/Roll 创建的两个四元数之间插入旋转吗?
Quaternion a = Quaternion.FromYawPitchRoll(x1,y1,z1);
Quaternion b = Quaternion.FromYawPitchRoll(x2,y2,z2);
a.Interpolate(b, value); // will this work correctly?