如果您使用复杂的噪声函数来执行诸如放置树木之类的简单任务,那么您完全使用了错误类型的数学函数。这是一个非常特殊的功能,非常适合制作纹理和 3d 形状和不规则曲线。在 2d 上放置 tres 肯定不需要不规则曲线!除非你想沿着不规则和弯曲的线放置树木!
除非您的意思是要将树木放置在一定水平的噪声区域,例如噪声大于 0.98 的区域,这将为您提供很好的随机区域,您可以将其用作中心点,说明一些树木将在那里.
它会更快,更容易改变,如果你只使用任何普通的噪声函数,只需围绕噪声函数编写你的布局代码。我的意思是一个可预测的伪随机噪声函数,每次使用它时都是一样的。
使用整数 0 到 10 和 20 到 30,乘以您的级别数,在同一伪随机噪声曲线上选择 10 个 X 和 10 个 Y 点。这将在您的地图上为您提供 10 个随机点,几乎无需计算即可在其中进行操作。
一旦你有了树木所在的中心点,使用函数中的另外 10 个随机点来说明那里会有多少棵树,另外 10 个来说明它们之间的距离,因为树种子周围的分布非常特殊。
另一种选择,如果你想改变曲线http://webstaff.itn.liu.se/~stegu/simplexnoise/simplexnoise.pdf 是阅读这篇论文并查看多项式函数/任何梯度函数可以用于你的代码,寻找梯度函数的注释,注释掉并做 X 等于 Y,这应该给你一个直线插值曲线。
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