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我在分支中输出 Cg 中的深度,如下所示:

ZWrite On
..
void frag(v2f IN, out color : COLOR, out depth : DEPTH) {
 if (statement) {
  color = float4(1);
 } else {
  color = float4(0);
  depth = 0;
 }
}

但是,如您所见,我省略了在第一个条件下写深度。这会导致未定义的行为,但我相信这是 GLSL 中的常见做法(省略写入 glFragDepth 将导致原始深度)。

当有输出的深度值时,我应该怎么做才能在 Cg 的第一个条件下获得原始深度?

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带有此脚本的 YMMV。我记得,该代码需要针对 OpenGL 的旧实现,否则您会收到shader registers cannot be masked 与此 D3D 问题相关的错误。

但我相信你可以从相机深度纹理中提取深度并将其重写。您确实需要首先ComputeScreenPos在顶点着色器中计算投影位置。AFAIK 的功能不存在文档,Linear01Depth因此LinearEyeDepth我无法告诉您性能影响可能是什么。

Shader "Depth Shader" { // defines the name of the shader 
SubShader { // Unity chooses the subshader that fits the GPU best
  Pass { // some shaders require multiple passes
     ZWrite On
     CGPROGRAM // here begins the part in Unity's Cg

     #pragma vertex vert 
     #pragma fragment frag
     #include "UnityCG.cginc"
     struct v2f
     {
        float4 position : POSITION;
        float4 projPos : TEXCOORD1;
     };

     v2f vert(float4 vertexPos : POSITION)
     {
        v2f OUT;
        OUT.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vertexPos);
        OUT.projPos = ComputeScreenPos(OUT.position);
        return OUT;
     }

     //camera depth texture here
     uniform sampler2D _CameraDepthTexture; //Depth Texture
     void frag(v2f IN, out float4 color:COLOR, out float depth:DEPTH) // fragment shader
     {
        color = float4(0);
         // use eye depth for actual z...
        depth = LinearEyeDepth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r); 

        //or this for depth in between [0,1]
        //depth = Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.projPos)).r);
     }

     ENDCG // here ends the part in Cg 
  }
}
}
于 2013-05-27T06:17:54.527 回答