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在我的片段/像素着色器中,我试图在给定范围内以百分比 [0-1] 计算片段的深度位置。我所拥有的是一堆形状(它们没有给出相关数据),但所有形状都有一个共同点,那就是它们的深度总是 1000 像素。

从我从片段中获得的深度值,我希望能够计算出在这个形状的范围(1000.0 像素)中它在 [0-1] 之间的值中的位置。

这意味着我可以有一个当前片段的深度值,比如 2300,但我需要知道它在形状的 1000 像素深度中的位置。

因此,如果形状正好位于相机所在的位置,我可以通过执行以下操作来计算当前片段深度值的位置:

float depth = (gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w);
float perc  = 1.0 - (depth / 1000.0);

这一切都很好,但问题是当形状离相机更远时。我如何从该深度位置计算它在 1000 像素范围内的位置。在某种程度上,必须处理范围,因为它也离相机更远,但问题是我只得到了片段深度值和可用范围。

一张图解释更多!从上面想象它,所以它沿着 Z 轴向下。

细节

那么这甚至有可能解决吗?还是我应该尝试另一种方法?

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好吧,我终于解决了,所以我会在这里输入我的答案。

正如原始问题的评论所建议的那样,我找到了我绘制的每个形状的最小/最大 z 位置,并将这两个值作为制服发送到我的片段着色器。

在顶点着色器中,我将当前 Z 位置作为可变变量:

[顶点着色器]

uniform mat4 mvp;
varying float zPos;

void main()
{
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_TexCoord[1] = gl_MultiTexCoord1;
    gl_FrontColor  = gl_Color;
    //gl_Position  = ftransform();
    gl_Position    = mvp * gl_Vertex;
    zPos           = gl_Vertex.z;
}

在我的片段着色器中:

[片段着色器]

uniform float minZ;
uniform float maxZ;
varying float zPos;

void main(void)
{
    float mul = (abs(zPos)-minZ) / (maxZ - minZ);
    float col = 1.0 * mul;

    gl_FragColor = vec4(col, 0.0, 0.0, 1.0);
}

这会产生一个介于 [0-1] 之间的mul值,无论它们相对于相机的位置如何,我都可以将其用于我的形状上的 alpha 褪色。根本不需要深度值。

在我发送的 CPU 上的主程序中计算的 maxZ/minZ 值作为正值(我发现这样处理它们更容易),但它们在源中为负值。这就是我在zPos变量上使用 abs(...) 的原因。

需要进行一些调整和调整,但我正在寻找的东西已经实现。非常感谢所有输入。

于 2013-06-12T10:01:08.830 回答