4

假设我们有一个画布:

<canvas id="one" width="100" height="200"></canvas>

然后单击按钮,画布顺时针旋转 90 度(围绕中心),画布的尺寸也得到更新,所以在某种意义上它看起来像这样:

<canvas id="one" width="200" height="100"></canvas>

注意画布的id是一样的。

想象一下简单地顺时针旋转图像而没有被裁剪或填充。

在我创建新画布并逐像素旋转和复制之前,有什么建议吗?

使用评论中的建议更新示例代码仍然无法正常工作:

function imageRotatecw90(){

    var canvas = document.getElementById("one");
    var context = canvas.getContext("2d");

    var cw=canvas.width;
    var ch=canvas.height;

    var myImageData = context.getImageData(0,0, cw,ch);

    context.save();

    context.translate(cw / 2, ch / 2);
    context.rotate(Math.PI/2);

    context.putImageData(myImageData, 0, 0);

    context.restore();

    canvas.width=ch;
    canvas.height=cw;
}

FiddleJS

4

2 回答 2

9

看看这个DEMO

为了达到演示中看到的结果,我使用canvas.toDataURL将画布缓存到图像中,然后将画布重置为新尺寸,正确转换和旋转上下文,最后将缓存的图像绘制回修改后的画布。

这样您就可以轻松地旋转画布,而无需再次重绘所有内容。但是由于anti-aliasing浏览器使用的方法,每次执行此操作时,您都会注意到结果有些模糊。如果您不喜欢这种行为,我能想到的唯一解决方案是再次绘制所有内容,这更难跟踪。

下面是代码:

var canvas = document.getElementById("one");
var context = canvas.getContext("2d");
var cw = canvas.width;
var ch = canvas.height;

// Sample graphic
context.beginPath();
context.rect(10, 10, 20, 50);
context.fillStyle = 'yellow';
context.fill();
context.lineWidth = 7;
context.strokeStyle = 'black';
context.stroke();

// create button
var button = document.getElementById("rotate");
button.onclick = function () {
    // rotate the canvas 90 degrees each time the button is pressed
    rotate();
}

var myImageData, rotating = false;   

var rotate = function () {
    if (!rotating) {
        rotating = true;            
        // store current data to an image
        myImageData = new Image();
        myImageData.src = canvas.toDataURL();

       myImageData.onload = function () {
            // reset the canvas with new dimensions
            canvas.width = ch;
            canvas.height = cw;
            cw = canvas.width;
            ch = canvas.height;

            context.save();
            // translate and rotate
            context.translate(cw, ch / cw);
            context.rotate(Math.PI / 2);
            // draw the previows image, now rotated
            context.drawImage(myImageData, 0, 0);               
            context.restore();

            // clear the temporary image
            myImageData = null;

            rotating = false;               
        }
    }
}
于 2013-05-20T14:04:23.920 回答
1

回转

请注意,无法旋转单个元素。

ctx.save();
ctx.rotate(0.17);

// Clear the current drawings.
ctx.fillRect()

// draw your object
ctx.restore();

宽度/高度调整

我发现正确处理显示比率、屏幕尺寸等的唯一方法:

canvas.width = 20;// DO NOT USE PIXELS
canvas.height = 40; // AGAIN NO PIXELS

请注意,我故意使用canvas.style.widthor canvas.style.height。此外,对于可调整的画布,不要依赖 CSS 或媒体查询来进行转换,由于像素比率的差异,它们会让人头疼。JavaScript 会自动考虑这些。

更新

您还必须在绘制之前更新宽度和高度。不确定您要达到的目标,但我想这不是问题:

演示在这里

var canvas = document.getElementById("one");
var context = canvas.getContext("2d");
var cw = canvas.width;
var ch = canvas.height;

canvas.width = 200;
canvas.height = 400;

// Sample graphic
context.beginPath();
context.rect(10,10,20,50);
context.fillStyle = 'yellow';
context.fill();
context.lineWidth = 7;
context.strokeStyle = 'black';
context.stroke();


var myImageData = context.getImageData(0, 0, cw, ch);

context.save();

context.translate(cw / 2, ch / 2);
context.putImageData(myImageData, 0, 0);
context.rotate(0.20);
于 2013-05-20T08:55:08.677 回答