我正在阅读 OpenGL 3.x 的 OpenGL SuperBible。我很难理解整个“像素包装概念”。我知道通常一个 199px 宽的图像需要 597 个字节 [(199 * 3)3 对于每个颜色通道 RGB]。我的第一个问题是为什么这只是有时是正确的,作者说这仅适用于 4 字节对齐系统。他接着说将添加额外的三个字节以使其容易被四整除,我也不明白。所以真的我的问题是 4 字节对齐的意义是什么——这实际上是什么意思?然后作者说替代方案是 1 字节对齐,我也不明白。
作者说 .TGA 是 1 字节对齐或“紧密”的,而 .bmp 是 4 字节对齐的。
什么是 4 字节对齐,1 字节对齐,为什么我应该使用一个而不是另一个?什么时候应该使用 .tga 或 .bmp 进行纹理处理?