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我有一个 Texture2D 的二维数组,它在这个数组中保存了地图的不同部分。但是我有一个问题,当我运行游戏时,地图绘制正确,但由于某种原因,array[0, 0] 纹理与我的所有纹理重叠,包括我的玩家纹理和鼠标纹理。其他所有纹理都有效,因为我的鼠标和播放器纹理正确地与地图重叠。

我现在真的很困惑,因为地图纹理是使用嵌套的 for 循环绘制在一起的。

这是我在游戏的 Draw 方法中调用的地图的绘制方法:

public void Draw()
{
    // Draws the Map from a 2D Array
    for (int row = 0; row < mapTexture.GetLength(0); row++)
    {
        for (int col = 0; col < mapTexture.GetLength(1); col++)
        {
            spriteBatch.Draw(mapTexture[row, col], mapPosition[row, col], Color.White);
        }//end for
    }//end for
}//end Draw()

我的实际绘制方法:

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
    GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

    spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend);
    spriteBatch.Draw(mouseIcon, mouseIconPosition, Color.White);
    player.Draw();
    map.Draw();
    spriteBatch.End();

    base.Draw(gameTime);
}//end Draw()
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2 回答 2

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尝试颠倒它们的绘制顺序,并使用SpriteSortMode.Deferred

于 2013-05-17T22:05:40.323 回答
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您可以尝试使用具有depth的重载 SpriteBatch.Draw 方法。例如:

SpriteBatch.Draw (Texture2D, Vector2, Nullable, Color, Single, Vector2, Single, SpriteEffects, Single)将精灵添加到要渲染的精灵批次中,指定纹理、屏幕位置、可选源矩形、色调、旋转、原点、比例、效果和排序深度。

或者可以尝试更改绘图顺序:

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
    GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

    spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

    map.Draw();  // first
    player.Draw();  // second
    spriteBatch.Draw(mouseIcon, mouseIconPosition, Color.White); // third

    spriteBatch.End();

    base.Draw(gameTime);
}//end Draw()

(它用于 SpriteSortMode.Deferred)

PS对不起谷歌翻译

哎呀...我在回复之前没有更新评论

于 2013-05-18T10:45:17.243 回答