我有一个基于画布的透明背景纹理,我正在与我的材质的漫反射颜色进行 alpha 混合。这是使用以下基于此 SO 答案的自定义顶点着色器代码完成的:
vec4 texelColor = texture2D( map, vUv );
gl_FragColor.rgb = mix(gl_FragColor.rgb, texelColor.rgb, texelColor.a);
vec3 surfDiffuse = mix(diffuse, vec3(1,1,1), texelColor.a);
我玩过纹理上的 premultiplyAlpha 设置。这就是我得到的:
我能做些什么来摆脱纹理周围的暗边?