不。术语“行优先”和“列优先”纯粹是指矩阵组件在内存中的存储顺序。它们与矩阵和向量的乘法顺序无关。事实上,D3D9 HLSLmul
调用在所有情况下都将矩阵参数解释为列优先。该ID3DXBaseEffect::SetMatrix()
调用将其矩阵参数解释为行优先,并在幕后转置为mul
预期的列优先顺序。
如果你有一个抽象地看起来像这样的矩阵:
[ a b c d ]
[ e f g h ]
[ i j k l ]
[ m n o p ]
然后当以行优先顺序存储时,它的内存如下所示:
a b c d e f g h i j k l m n o p
即一行的元素在内存中都是连续的。如果以列优先顺序存储,它的内存将如下所示:
a e i m b f j n c g k o d h l p
一列的元素都是连续的。但是,这对哪个元素是哪个元素的影响恰好为零。无论哪种方式,元素b
仍位于第一行和第二列。元素的标签没有改变,只是它们映射到内存的方式。
如果您像在 C 中那样声明一个数组float matrix[rows][cols]
,那么您使用的是行优先存储。然而,其他一些语言,比如 FORTRAN,默认使用列优先存储来存储它们的多维数组。OpenGL 也使用列优先存储。
现在,完全分开,还有另一种约定选择,即是使用行向量还是列向量数学。这与矩阵的内存布局无关,但它会影响您构建矩阵的方式以及乘法的顺序。如果您使用行向量,您将进行向量矩阵乘法:
[ a b c d ]
[x y z w] * [ e f g h ] = [x*a + y*e + z*i + w*m, ... ]
[ i j k l ]
[ m n o p ]
如果您使用列向量,那么您将进行矩阵向量乘法:
[ a b c d ] [ x ]
[ e f g h ] * [ y ] = [x*a + y*b + z*c + w*d, ... ]
[ i j k l ] [ z ]
[ m n o p ] [ w ]
这是因为在行向量数学中,向量实际上是一个 1×n 矩阵(单行),而在列向量数学中,它是一个 n×1 矩阵(单列),以及关于矩阵大小的规则被允许相乘一起确定顺序。(您不能将 4×4 矩阵与 1×4 矩阵相乘,但可以将 4×4 矩阵与 4×1 矩阵相乘。)
请注意,上述两个等式之间的矩阵没有变化;只有向量的解释发生了变化。
所以,回到你原来的问题:
当您将向量传递给 HLSLmul
时,它会根据它的参数自动“正确”解释它。如果向量在左侧,则为行向量,如果在右侧,则为列向量。
但是,矩阵总是以相同的方式被解释。矩阵是一个矩阵,无论它是与左侧的行向量还是右侧的列向量相乘。您可以自由决定在代码中使用行向量还是列向量数学,只要您对此保持一致即可。HLSL 在这一点上是不可知的,尽管 D3DX 数学库使用行向量。
事实证明,出于某种原因,在 D3D9 HLSL 中,mul
总是期望矩阵以列优先顺序存储。但是,D3DX 数学库以行优先顺序存储矩阵,并且正如文档所述,ID3DXBaseEffect::SetMatrix()
期望其输入以行优先顺序。它在幕后进行转置以准备矩阵以用于mul
.
顺便说一句,D3D11 HLSL 默认为列优先顺序,但允许您使用编译器指令来告诉它使用行优先顺序。对于行向量与列向量数学,它仍然是不可知的。并且 OpenGL GLSL 也使用列优先顺序,但没有(据我所知)提供改变它的方法。
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