片段着色器或顶点着色器中是否有映射对象/三角形的纹理?
无论是在顶点着色器还是片段着色器上,如果您正在编写着色器,您必须自己编写代码,对吗?如果没有着色器,你只是在你不知道的情况下分配 tex 坐标和 opengl 映射它,但是使用着色器你必须自己做,对吧?
通常纹理发生在片段着色器中。这是三角形的碎片获得颜色的地方。
通常在顶点着色器中计算纹理坐标(或者简单地从顶点属性传递它们而无需特殊计算)。
我写的通常是因为现在你可以在所有着色器中使用纹理:顶点、几何、镶嵌。
请参阅此处了解更多信息。
这是一个片段着色器的示例,它在 GLSL 上实现光照,支持纹理、点和定向光照(索引为 0)以及最终雾!
varying vec3 vertex;
varying vec3 normal;
varying vec3 eye;
uniform sampler2D DiffuseMap;
void computeLight(in int i, inout vec4 ambient, inout vec4 diffuse, inout vec4 specular)
{
ambient += gl_LightSource[i].ambient * gl_FrontMaterial.ambient;
vec3 light;
if(gl_LightSource[i].position.w == 1.0)
light = gl_LightSource[i].position.xyz - vertex;
else
light = gl_LightSource[i].position.xyz;
vec3 lightDiri = normalize(light);
float NdotL = max(0.0, dot(normal, lightDiri));
if(NdotL > 0.0)
{
float att = 1.0;
// Calcule l'attinuation dans le cas d'une lumier pointctuelle
if(gl_LightSource[i].position.w == 1.0)
{
float distance = length(light);
att = 1.0 / (gl_LightSource[i].constantAttenuation
+ gl_LightSource[i].linearAttenuation
* distance
+ gl_LightSource[i].quadraticAttenuation
* distance
* distance);
}
float NdotHV = dot(normal, normalize(lightDiri + eye));
diffuse += gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[i].diffuse * NdotL * att;
specular += gl_FrontMaterial.specular * gl_LightSource[i].specular * pow(NdotHV, gl_FrontMaterial.shininess) * NdotL * att;
}
}
void main()
{
vec4 ambient = vec4(0);
vec4 diffuse = vec4(0);
vec4 specular = vec4(0);
vec4 finalColor = vec4(0);
computeLight(0, ambient, diffuse, specular);
finalColor = ambient + diffuse * shadow;
finalColor *= gl_Color;
// *** This is what you asking for !
finalColor *= texture2D(DiffuseMap, gl_TexCoord[0].st);
finalColor += specular;
// Foged ?
float z = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;
float fogFactor = (gl_Fog.end - z) / (gl_Fog.end - gl_Fog.start);
fogFactor = clamp(fogFactor, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = mix(gl_Fog.color, finalColor, fogFactor);
gl_FragColor *= finalColor.aaaa;
}
和顶点着色器
varying vec3 vertex;
varying vec3 normal;
varying vec3 eye;
void main()
{
vertex = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
eye = -normalize(vertex);
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0].xy = gl_MultiTexCoord0.xy;
gl_Position = ftransform();
gl_ClipVertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
}