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我正在尝试为游戏实现双缓冲,但我不确定我是否做得正确。

this.repaint()在我的主游戏循环中调用,然后应该这样做:

@Override
public void paint(Graphics g){
    // this.getWidth() / this.getHeight() is the window size
    this.dbImage = createImage(this.getWidth(), this.getHeight());
    this.dbg = dbImage.getGraphics();
    this.paintComponent(dbg);
    g.drawImage(this.dbImage, 0, 0, this);
}

@Override
public void paintComponent(Graphics g){
    try{
        g.drawImage(bg, 0, 0, this);
        // gameObjects is an ArrayList with an object in it that represents 
        // an item on the screen, such as an enemy or a bullet
        for(int i = 0; i < gameObjects.size(); i++){
            GameObject go = gameObjects.get(i);
            g.drawImage(go.getSprite(), go.getX(), go.getY(), this);
        }
    }catch(Exception e){
    }
}

我基本上做了这个人在这里所做的事情:YouTube 视频我遇到的问题是,它似乎比我有双缓冲之前运行得更糟。有时项目冻结半秒钟然后又恢复并正常运行,然后在几分钟(或更短)内再次发生。

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创建一个图像,为该图像创建一个缓冲区,然后在缓冲区上进行所有绘图,这样它就不会在每次绘图操作时都被绘制到屏幕上。当整个帧都完成后,您现在可以在屏幕上真正绘制该图像。

在初始化中:

offscreen = createImage(dim.width,dim.height); 
bufferGraphics = offscreen.getGraphics(); 

在绘图部分(无论你想要缓冲区):

 bufferGraphics.fillRect(20, 20+m,0,20);

全部完成后在绘图屏幕中:

  g.drawImage(offscreen,0,0,this); 

如果这些不满足,那么还有三重缓冲。

于 2013-05-11T21:54:50.713 回答