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我正在尝试渲染到纹理,然后使用 iPhone 上的 OpenGL ES 将该纹理绘制到屏幕上。我以这个问题为起点,在 Apple 的演示 EAGLView 的子类中进行绘图。

实例变量:

GLuint textureFrameBuffer;
Texture2D * texture;

要初始化帧缓冲区和纹理,我这样做:

GLint oldFBO;
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, &oldFBO);

// initWithData results in a white image on the device (works fine in the simulator)
texture = [[Texture2D alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"blank320.png"]];

// create framebuffer
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);

// attach renderbuffer
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture.name, 0);

if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
    NSLog(@"incomplete");

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, oldFBO);

现在,如果我像往常一样简单地将场景绘制到屏幕上,它可以正常工作:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// draw some triangles, complete with vertex normals
[contentDelegate draw];
[self swapBuffers];

但是,如果我渲染到“textureFrameBuffer”,然后在屏幕上绘制“纹理”,则生成的图像是颠倒的并且“由内而外”。也就是说,看起来好像 3d 对象的法线指向内部而不是外部——每个对象的最前面是透明的,我可以看到背面的内部。这是代码:

GLint oldFBO;
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, &oldFBO);

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// draw some polygons
[contentDelegate draw];

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, oldFBO);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glColor4f(1, 1, 1, 1);
[texture drawInRect:CGRectMake(0, 0, 320, 480)];    
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

[self swapBuffers];

通过相应地重新排序 (glTexCoordPointer) 坐标(在 Texture2D 的 drawInRect 方法中),我可以轻松地将图像正面向上翻转,但这并不能解决“由内而外”的问题。

我尝试用手动创建的 OpenGL 纹理替换 Texture2D 纹理,结果是一样的。绘制从 PNG 图像加载的 Texture2D 工作正常。

至于绘制对象,每个顶点都有一个指定的单位法线,并被GL_NORMALIZE启用。

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, myVerts);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, myNormals);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, numVerts);

渲染到屏幕上时,一切都很好;GL_DEPTH_TEST已启用并且运行良好。

关于如何解决这个问题的任何建议?谢谢!

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有趣的是,当直接绘制到后台缓冲区时,您会看到不同的结果。由于您在 iPhone 平台上,因此您总是在绘制到 FBO,即使在绘制到后缓冲区时也是如此。

确保您有一个深度缓冲区附加到您的屏幕外 FBO。在您的初始化代码中,您可能希望在glBindFramebufferOES(...)之后添加以下代码段。

// attach depth buffer
GLuint depthRenderbuffer;
glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, width, height);
glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
于 2009-10-30T21:21:40.617 回答