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我已经设置了一个 Kinect 设备并编写了一个简单的程序,该程序使用 OpenNI 2.0 将流读取到 QImage。我已经使用 NiTE 2.0 设置了骨骼跟踪,因此我可以访问所有 15 个关节的坐标。我还使用 SceniX 设置了一个简单的场景。骨架跟踪提供的手部坐标用于绘制 2 个框来表示手部。

我想将整个骨架绑定到一个(装配的)模型,并且似乎找不到任何好的教程。有人知道我应该如何进行吗?

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根据您的要求,您可以查看 Unity Engine https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10693的类似内容

还有一个用于虚幻 4 引擎的插件,称为 KINECT 4 UNREAL FROM OPAQUE MULTIMEDIA

但是,如果您必须自己手动编写所有内容,我已经使用 OpenGL 完成了类似的操作。我使用了 Assimp http://assimp.sourceforge.net/能够使用 NiTE 加载动画 Collada 模型和 OpenNi 以进行骨骼跟踪。然后,我使用来自 Nite 骨架的旋转数据并将其应用于我的绑定网格的相应骨骼,覆盖动画的旋转值。不要使用位置数据。它会拉伸你的骨骼并扭曲网格。有许多免费 3D 模型的来源,例如 TF3DM.com。我自己为我的模型使用了一个自定义 Rig 以适合我的代码。因此,您可能会考虑使用 Blender 以及如何绑定模型。还要记住,Nite 骨架没有骨盆关节,并且 Nite 关节不会继承其父项旋转,这与装配模型中的骨骼相反。

我希望这有助于有一些事情继续下去。

于 2015-11-02T15:26:57.187 回答
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您可以尝试 DigitalRune,他们有将绑定模型绑定到关节的示例。他们也提到了一些例子。试试http://www.digitalrune.com/Support/Blog/tabid/719/EntryId/155/Research-Augmented-Reality-with-Microsoft-Kinect.aspx

您还需要知道在搅拌机中为模型设置动画并将其导出到 XNA 或您的工作图形框架。例如:- http://www.codeproject.com/Articles/230540/Animating-single-bones-in-a-Blender-3D-model-with#SkinningSampleProject132

于 2013-09-01T10:29:18.533 回答