1

在 DirectX 中,我一直在使用以下结构处理纹理四边形:

struct TLVERTEX
{
    float x;
    float y;
    float z;
    D3DCOLOR colour;
    float u;
    float v;
};

但是我想制作更复杂的 2D 网格和纹理,但我不知道如何在上面对齐纹理。在纹理四边形中,结构的 u 和 v 属性决定了纹理的方向。

理想情况下,我最终想要做的是要么有一个带有纹理的 2D 网格,要么我需要什么新的结构属性,无论它最终看起来多么扭曲,纹理都被拉伸/操纵以完全适合网格.

我想做的另一件事是说有一个带有纹理的 2D 网格,没有拉伸纹理等。我只想对齐它,所以如果纹理不适合网格,位会丢失等。

我试过谷歌搜索,但只能找到与 3D 图形有关的东西。虽然我意识到我在技术上是在 3D 空间中工作,但我最终想要做的是创建 2D 图形。如果可能的话,我将不胜感激从哪里寻找/开始实现这一目标的建议到完成示例的任何答案。

4

1 回答 1

1

您应该真正了解纹理坐标的工作原理。

让我们考虑以下网格。我们想应用一个不失真的纹理(虚线矩形):

样本

然后为每个顶点指定纹理坐标非常简单:

u = (x - minX) / (maxX - minX)
v = (y - minY) / (maxY - minY)

如果要旋转纹理,则必须将顶点投影到相应的轴上。

如果要扭曲纹理,则必须在纹理边缘指定纹理坐标。一个可以使用的简单算法如下:

Choose an arbitrary point in the polygon -> o
For each vertex v
    Shoot a ray from o through v
    Find the intersection of this ray with minX / maxX / minY / maxY
    Calculate the texture coordinates at the intersection points as above
Next

然而,这个算法并不能保证每个纹素都映射到网格上。例如,上面示例的右上角未使用上述算法映射到任何内容。此外,它只保证凸多边形的一致映射。

这是凹多边形的算法。它应该产生一致的坐标。但是,我不知道结果会是什么样子。该算法也可以跳过角落。可以包括检查以将角的坐标应用于特定顶点(例如,当边改变时):

Calculate the polygon's perimeter -> p
//The texture coodinate space has a perimeter of 4
currentPos := 0
for each vertex
    if(4 * currentPos < 1)
        uv = (4 * currentPos / p, 0) // top edge
    else if(4 * currentPos < 2)
        uv = (1, 4 * currentPos / p - 1); //right edge
    else if(4 * currentPos < 3)
        uv = (1 -  4 * currentPos / p - 2, 1); //bottomedge
    else
        uv = (0, 1 - 4 * currentPos / p - 3); //leftedge
    currentPos += distance to next vertex
next
于 2013-05-10T08:42:25.250 回答