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当我有一个看起来像这样的多边形时,我不确定如何定义碰撞检测功能的区域:

    ______
   / _____|
  / /
 / /
---

我在填充/描边调用之前使用 lineTo() 绘制了几次多边形,所以我知道所有点的 x、y 坐标。

目前我只检查球是否超出某些点区域:

    if(tmpParticle.y <= platformBottom) {
        if(tmpParticle.x < leftPipe_middleX || tmpParticle.x > rightPipe_middleX) {
            tmpParticle = particleCollision(tmpParticle, platformBottom);
        }
    }

    if(tmpParticle.y <= pipeBottom && tmpParticle.y >= pipeBottom - 30) {
        if(tmpParticle.x < leftPipe_bottomRightX && tmpParticle.x > leftPipe_bottomLeftX) {
            tmpParticle = particleCollision(tmpParticle, pipeBottom);
        } else if (tmpParticle.x < rightPipe_bottomRightX && tmpParticle.x > rightPipe_bottomLeftX) {
            tmpParticle = particleCollision(tmpParticle, pipeBottom);
        }
    }

platformHeight 将是“顶部水平线”的 Y 值 platformBottom 将是“平台高度正下方的水平线”的 Y 值 rightPipe* 用于所示示例。leftPipe* 用于相同的多边形,但在另一个方向除外(形成管道,您必须将球射过而不会发生碰撞)。

我的particleCollision() 函数只接受tmpParticle 并根据Y 值(第二个参数,即pipeBottom)反转方向。虽然我以后可能需要改进它,但现在它工作得很好。

我只需要找出一种更好的方法来定义碰撞区域。

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您可以考虑将管道分成三角形,然后找到triangle - circle相交区域。如果它们确实相交,则相交将始终是 a convex polygon(面积很容易通过再次分成三角形来计算)和 a segment(面积也很容易计算 - http://en.wikipedia.org/wiki/Circular_segment)。另一种情况是三角形本身,以防它完全位于圆内(又是一个简单的情况)。

于 2013-05-08T12:33:53.457 回答