我正在尝试编写一个仅适用于某些顶点的顶点着色器。
在 Unity 中,文本被渲染为一系列不相交的 4 顶点多边形。我正在尝试转换/旋转/缩放这些多边形,但分开进行。所以我可以独立移动每个字母。
我认为这是不可能的,但如果每个顶点都有一个 ID,我可以将它们分组为 0-3、4-7 等并以这种方式移动它们。
是否有任何技巧可以根据它们所附加的内容或它们是哪个“数字”来修改顶点?
我不相信您可以直接这样做,但您可以使用第二个UV
通道来存储您的 ID。
这是一个重新使用的Unity 法线着色示例,它使用“顶点 ID”来确定何时将法线应用为颜色。
Shader "Custom/ColorIdentity" {
Properties {
//_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texCoord2 : TEXCOORD1;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR0;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//here is where I read the vertex id, in texCoord2[0]
//in this case I'm binning all values > 1 to id 1, else id 0
//that way they can by multiplied against to the vertex normal
//to turn color on and off.
int vID = (v.texCoord2[0]>1)?1:0;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = v.normal * vID; //Use normal as color for vertices w/ ids>1
return o;
}
half4 frag (v2f i) : COLOR
{
return half4 (i.color, 1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
此外,这是我为分配完全任意的 ID 而设计的虚拟脚本。ID 是根据顶点在 y 轴上的位置分配的。边界是根据我方便的网格随机选择的:
public class AssignIdentity : MonoBehaviour {
public GameObject LiveObject;
// Use this for initialization
void Start () {
Mesh mesh = LiveObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector2[] uv2s = new Vector2[vertices.Length];
int i = 0;
foreach(Vector3 v in vertices){
if(v.y>9.0f || v.y < 4.0){
uv2s[i++] = new Vector2(2,0);
} else {
uv2s[i++] = new Vector2(1,0);
}
}
mesh.uv2 = uv2s;
}
}