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不幸的是,我对 glBindTexture() 有一些问题。

当我尝试将位图图像绑定到我的天空盒时,我只看到一些白色。我用其他数字对其进行了测试,但也不起作用。我确定问题出在 Engine 类中。

这是我的engine.cpp,在这里我加载位图等等:

#include <windows.h>
#include <gl/GL.h>

#include <iostream>
#include "engine.h"

unsigned char* Engine::getImageContents(char path[], BITMAPINFOHEADER* bih) {
    FILE* input; fopen_s(&input, path, "rb");

    if (input != NULL) {
        BITMAPFILEHEADER bfh;
        fread(&bfh, sizeof(bfh), 1, input);
        fread(&bih, sizeof(bih), 1, input);

        unsigned char* data =
            new unsigned char[bih->biWidth * bih->biHeight * bih->biBitCount / 8];

        fread(data, sizeof(data), 1, input);
        fclose(input);

        return data;
    } else {
        return NULL;
    }
}

void Engine::bindTexture(char path[]) {
    this->bindTexture(this->getTextureId(path));
}

void Engine::bindTexture(unsigned int id) {
    if (id != this->boundTexture) {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
        this->boundTexture = id;
    }
}

unsigned int Engine::getTextureId(char path[]) {
    if (this->textureMap.find(path) != this->textureMap.end()) {
        return this->textureMap[path];
    } else {
        unsigned int id; glGenTextures(1, &id);
        BITMAPINFOHEADER bih;
        unsigned char* data = this->getImageContents(path, &bih);
        this->setupTexture(data, id, bih.biWidth, bih.biHeight);
        this->textureMap.insert(std::pair<char*, unsigned int>(path, id));
        return id;
    }
}

void Engine::setupTexture(unsigned char* data, unsigned int id, long width, long height) {
    this->setupTexture(data, id, width, height, false);
}

void Engine::setupTexture(unsigned char* data, unsigned int id, long width, long height, bool clamp) {
    std::cout << height << std::endl;
    this->bindTexture(id);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, clamp ? GL_CLAMP : GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, clamp ? GL_CLAMP : GL_REPEAT);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT, data);
}

我使用这样的类:

Engine::bindTexture(path);

有任何想法吗?

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这是不对的:

fread(&bih, sizeof(bih), 1, input);

bih已经是指向结构的指针。你要:

fread(bih, sizeof *bih, 1, input);

此外,您真的应该使用bfOffBitsfrom BITMAPFILEHEADER,而不是假设位图位紧跟在BITMAPINFOHEADER. 请参阅描述位图文件格式的 MSDN 主题

于 2013-05-06T14:32:48.593 回答
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我看到几个可能的问题。

  1. 您确定您加载了未压缩的 .bmp 文件,请检查 bfh.biCompression
  2. 如果 bih->biBitCount == 32,你可以使用 GL_RGBA,尝试使用 GL_RGB
  3. 尝试使用 GL_UNSIGNED_BYTE 而不是 GL_UNSIGNED_INT
  4. 请检查图像大小,我认为天空盒应该是 128x128、256x256、512x512,即 2 次方纹理大小
  5. 替换
    fread(data, sizeof(data), 1, input);
    on
    fread(data, 1, bih->biWidth * bih->biHeight * bih->biBitCount / 8, 输入);
于 2013-05-06T14:20:43.980 回答