我希望我的问题是正确的,如果不只是让我知道,但如果你问“你应该如何计算glFrustum
参数”,这就是:
它实际上是关于纵横比和 fov 的。通常您会找到有关如何使用垂直 fov 制作透视矩阵的信息,但有时您会想要使用水平 fov。所以这是我想出的,我不使用glFrustum
,但我认为你可以简单地用它切换我的perspective
功能,它应该仍然可以工作:
//--------------------------------------------------------------------------------
// set a perspective frustum (right hand)
// (left, right, bottom, top, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective(float l, float r, float b, float t, float n, float f)
{
m_projection.identity();
m_projection[0] = 2.0f * n / (r - l);
m_projection[2] = (r + l) / (r - l);
m_projection[5] = 2.0f * n / (t - b);
m_projection[6] = (t + b) / (t - b);
m_projection[10] = -(f + n) / (f - n);
m_projection[11] = -(2.0f * f * n) / (f - n);
m_projection[14] = -1.0f;
m_projection[15] = 0.0f;
update();
}
//--------------------------------------------------------------------------------
// set a symmetric perspective frustum
// ((vertical, degrees) field of view, (width/height) aspect ratio, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective_vertical(float fov, float aspect, float front, float back)
{
fov = DEG_TO_RAD(fov); // transform fov from degrees to radians
float tangent = tanf(fov / 2.0f); // tangent of half vertical fov
float height = front * tangent; // half height of near plane
float width = height * aspect; // half width of near plane
perspective(-width, width, -height, height, front, back);
}
//--------------------------------------------------------------------------------
// set a symmetric perspective frustum
// ((horizontal, degrees) field of view, (width/height) aspect ratio, near, far)
//--------------------------------------------------------------------------------
void perspective_horizontal(float fov, float aspect, float front, float back)
{
fov = DEG_TO_RAD(fov); // transform fov from degrees to radians
fov = 2.0f * atanf(tanf(fov * 0.5f) / aspect); // transform from horizontal fov to vertical fov
float tangent = tanf(fov / 2.0f); // tangent of half vertical fov
float height = front * tangent; // half height of near plane
float width = height * aspect; // half width of near plane
perspective(-width, width, -height, height, front, back);
}
和帮助宏:
#define PI_OVER_180 0.0174532925199432957692369076849f
#define 180_OVER_PI 57.2957795130823208767981548141f
#define DEG_TO_RAD(x) (x * PI_OVER_180)
#define RAD_TO_DEG(x) (x * 180_OVER_PI)
代码大部分是注释的,应该是有意义的,无需进一步解释。参数应该类似于以下内容:
perspective_horizontal(85.0f /* fov of 85 degrees */, (float)width/height, 0.001f /* using near of 3.0f is kinda too much, just don't use 0.0f */, 1000.0f)
如果您想更深入地了解数字并实际查看数字,您可以设置一些断点或printf
查看它是如何工作的。相当于水平 85 度大约是垂直 45 度。此外,opengl 使用列专业,所以如果你最终使用这样的矩阵而不是glFrustum
确保先转置它。
编辑(更多关于下面的评论):
让我们看一个标准高清 -400 像素的窗口:(1920-400) 宽和 (1080-400) 高。标准高清的纵横比是 1.77,但 -400 像素版本是 (1920-400)/(1080-400) = 2.23。
现在调用perspective_horizontal
长宽比为(1920-400)/(1080-400)
、 fov的函数85
并在调用之前放置一个断点perspective(...)
将为我们提供以下变量:
- fov 浮动 0.778087676
- 方面浮动 2.2352941
- 前浮动 0.00100000005
- 回浮动 100
- 正切浮点数 0.40993762
- 高度浮动 0.000409937638
- 宽度浮动 0.000916331192
请注意,0.000916331192/0.000409937638 = 2.23529412052 和 0.778087676 弧度到度数 = 44.5811399 度垂直,相当于水平 85 度。
同样调用perspective_horizontal
纵横比为(1920-400)/(1080-400)
, fov 的函数105
将为我们提供以下变量:
- fov 浮动 1.05568409
- 方面浮动 2.2352941
- 前浮动 0.00100000005
- 回浮动 100
- 正切浮点数 0.583021879
- 高度浮动 0.000583021902
- 宽度浮动 0.00130322541
再次注意 0.00130322541/0.000583021902 = 2.23529408677 和 1.05568409 弧度到度 = 60.4862429 度垂直,相当于水平 105 度。
至于实际的透视矩阵,我无法解释公式是如何工作的,但想象一下 gpu 中有神奇的独角兽,如果你喂它们gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(inputPosition, 1.0f);
它们就会发生一些神奇的事情,它会展示美丽的东西在屏幕上; 3。
glFrustum
这里也有解释,这里,这里,这里,这里,最重要的是这里。
这里也有一个很好的解释。