我有简单的四边形和非常简单的着色器(见下文)。我加载纹理所需的图像,处理它,在着色器程序中获得统一的位置,然后发送它,在“学习 webgl”示例中已解释的方式。我测试了所有东西并使用 webGL 检查器查看我一直在使用的纹理,问题是四边形是全黑的。在片段着色器中,行:
gl_FragColor = texture2D( uSampler, vUV);
实际上总是将片段颜色设置为 (0,0,0,1)。所以它就像“空白”纹理,或者全黑,alpha 等于 1 纹理,这与我试图附加的图像不同。
如果有人遇到过类似的问题并且知道如何解决,请告诉我。它是在 Chrome 中完成的,带有 --allow-file-access-from-files 标志、html 页面、js/webgl 代码和图像是本地的,我什至在我的服务器上对其进行了测试,但没有结果。
顶点:
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec2 aUV;
uniform mat4 uPMatrix;
uniform mat4 uMVMatrix;
varying vec2 vUV;
void main() {
vUV = aUV;
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
分段:
uniform sampler2D uSampler;
varying vec2 vUV;
void main() {
gl_FragColor = texture2D( uSampler, vUV)
}
纹理加载和附加:
var tex = new CHAOS.Texture().load2D("ch.jpg");
var mat = new CHAOS.Material().fromScript("v1", "f1");
mat.addTexture("uSampler", tex);
加载功能:
load2D: function(url) {
function handleTextureLoaded(image, texture, gl) {
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
}
var tex, im, gl = CHAOS.__R.context;
tex = gl.createTexture();
im = new Image();
im.src = url;
im.onload = function() { handleTextureLoaded(im, tex, gl); }
return tex;
},
并添加纹理:
addTexture: function(name, texture) {
this.maps[name] = texture;
this.locUnif(name);
}
在渲染函数中有一部分:
for(var key in mate.maps) {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + tex_count); // some problem with int+string, don't look at it
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, mate.maps[key]);
gl.uniform1i(shaderProgram.unif[key], tex_count);
tex_count++;
}