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在尝试在 opengl 着色器中编写光线跟踪器时,我遇到了很多奇怪的问题。我试图确定错误的来源是否是我自己,通常情况就是这样,但我得出的结论是,其中一些问题可能只是我的图形驱动程序中的错误(我在 ATI 上)。在这些情况下,我刚刚实施了解决方法。

但我只是遇到了一些我不确定如何解决的问题(至少没有真正奇怪的代码),事实上我无法将我的一些数据从统一数组切换到纹理缓冲区,因为我删除的那一刻对统一数组的引用(它不再做任何事情;我已经删除了数据的任何实际使用),我的着色器看起来像这样:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/39921754/bug_pic_0.png

对此:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/39921754/bug_pic_1.png

请注意,移动相机也会导致您看到的内容发生不规律的变化。

这是我要更改以获得这些结果的方法:(有问题的行已被注释掉,它们访问统一数组 quad_vertex_indices)

bool Collide_KDTree(Ray ray, out Surface surface)
{
float t_entry, t_exit;

if(!RayBox(ray.tail, ray.head, scene_bounds.position, scene_bounds.extent, t_entry, t_exit))
    return false;

uint node_indices[TREE_DEPTH];
float node_exits[TREE_DEPTH];

uint top= 0;

node_indices[top]= kd_nodes.length()- 1;
node_exits[top++]= t_exit;

while(top> 0)
{
    uint node_index_foo= node_indices[top- 1];
    KDNode node= kd_nodes[node_indices[top- 1]];
    t_exit= node_exits[top- 1];
    top--;

    if(node.node_type== NodeType_Parent)
    {
        uint near_index, far_index;

        if(ray.tail[node.split_axis] < node.split)
        {
            near_index=  node.left_index_or_offset+ 1;
            far_index= node.right_index_or_count+ 1;
        }
        else
        {
            near_index=  node.right_index_or_count+ 1;
            far_index= node.left_index_or_offset+ 1;
        }

        float t_intersection;

        RayAxisAlignedPlane(ray.tail, ray.head, node.split_axis, node.split, t_intersection);

        if(t_intersection> t_exit)
        {
            node_indices[top]= near_index;
            node_exits[top++]= t_exit;
        }
        else if(t_intersection< t_entry)
        {
            if(t_intersection< 0)
            {
                node_indices[top]= near_index;
                node_exits[top++]= t_exit;
            }
            else
            {
                node_indices[top]= far_index;
                node_exits[top++]= t_exit;
            }
        }
        else if(t_intersection> t_entry && t_intersection< t_exit)
        {
            if(t_intersection< 0)
            {
                node_indices[top]= near_index;
                node_exits[top++]= t_exit;
            }
            else
            {
                node_indices[top]= far_index;
                node_exits[top++]= t_exit;

                node_indices[top]= near_index;
                node_exits[top++]= t_intersection;
            }
        }
    }
    else
    {
        float shortest_distance= INFINITY;
        bool collision_detected= false;

        uint primitive_offset= node.left_index_or_offset;
        uint primitive_count= node.right_index_or_count;

        for(uint i= primitive_offset; i< (primitive_offset+ primitive_count); i++)
        {
            uint primitive_index= primitive_indices[i];

            if(primitive_index< QUAD_COUNT)
            {
                uint quad_index= primitive_index;

                vec3 intersection;

                //uint foo0= quad_vertex_indices[quad_index* 4+ 0];
                //uint foo1= quad_vertex_indices[quad_index* 4+ 1];
                //uint foo2= quad_vertex_indices[quad_index* 4+ 2];
                //uint foo3= quad_vertex_indices[quad_index* 4+ 3];

                vec3 vertex0= vertices[texelFetch(test_texture_buffer, int(quad_index* 4+ 0)).r];
                vec3 vertex1= vertices[texelFetch(test_texture_buffer, int(quad_index* 4+ 1)).r];
                vec3 vertex2= vertices[texelFetch(test_texture_buffer, int(quad_index* 4+ 2)).r];
                vec3 vertex3= vertices[texelFetch(test_texture_buffer, int(quad_index* 4+ 3)).r];

                if(RayQuad(ray.tail, ray.head, vertex0, vertex1, vertex2, vertex3, quad_normals[quad_index], intersection))
                {
                    float this_distance= distance(ray.tail, intersection);

                    if(this_distance< shortest_distance)
                    {
                        surface.position= intersection;
                        surface.normal= quad_normals[quad_index];
                        surface.material= materials[quad_material_indices[quad_index]];

                        shortest_distance= this_distance;
                        collision_detected= true;
                    }
                }
            }
            else
            {
                uint sphere_index= primitive_index- QUAD_COUNT;

                vec3 intersection;

                if(RaySphere(ray.tail, ray.head, spheres[sphere_index].position, spheres[sphere_index].radius, intersection))
                {
                    float this_distance= distance(ray.tail, intersection);

                    if(this_distance< shortest_distance)
                    {
                        surface.position= intersection;
                        surface.normal= normalize(intersection- spheres[sphere_index].position);
                        surface.material= materials[sphere_material_indices[sphere_index]];

                        shortest_distance= this_distance;
                        collision_detected= true;
                    }
                }
            }
        }

        if(collision_detected && (shortest_distance/ length(ray.head))< t_exit)
            return true;

        t_entry= t_exit;
    }
}

return false;

}

在我看来,这只是一个编译器问题,但如果不是,那就太好了,因为这意味着我可以修复它。

有谁知道这可能是什么原因,我的选择是什么?我受到时间限制,所以我正在考虑只是做一个黑客来让它工作(即只留下线条,或类似的东西)

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恐怕它看起来很像着色器编译器错误。无论这些行是否被注释掉,统一数组都应该在着色器程序之外进行优化(除非它在其他地方被引用)。

可能值得检查程序对象的制服(使用glGetActiveUniform),无论是否注释了这些行。

另外 - 尝试在不同的硬件上运行它。

于 2013-05-06T12:01:21.563 回答