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好的。我设法为我的碰撞检测算法制作和使用 QuadTree,它工作得很好。我有我的敌人并将他们放在四叉树中,而不是检索可能与我的英雄发生冲突的候选人。那就是 hitTestObject() 多次。

我遇到的问题是如何快速测试某些敌人是否与我英雄的子弹发生碰撞。大约我同时在舞台上有 4-6 颗子弹。在这种情况下,我已经对许多敌方对象击中 TstObject 4-6 个子弹,这反过来又让我在 for 循环中循环,所以即使在一段时间后使用四叉树,事情开始在舞台上滞后:)

我在 java中使用本教程四叉树来开发 m 算法,但它仅在上述情况下工作正常。在这种情况下我该怎么办?对多对多或使用另一种算法?

大致是这样的代码

 bulletsQuadTree.clear();
 for (var bIndex:uint; bIndex < allEnemies.length; bIndex += 1 )        
 {
  bulletsQuadTree.insert(allEnemies[bIndex]);
 }

for (var bc:uint = 0; bc < bullets.length; bc += 1 )
{
    var enemiesCollideBullets:Array = new Array();
    bulletsQuadTree.retrieve(enemiesCollideBullets, bullets[bc]);

    for (var dc:uint = 0; dc < enemiesCollideBullets.length; dc += 1 )
    {
        if (enemiesCollideBullets[dc].hitTestObject(bullets[bc]))
        {
            enemiesCollideBullets[dc].destroy();
            enemiesCollideBullets.splice(dc, 1);
        }
    }
}

所以这发生在每一帧上,每帧有很多操作:(

每颗子弹都被视为英雄,每颗可能碰撞的子弹都会返回一系列敌人。

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如果要提高此循环的性能,请更改此行:

enemiesCollideBullets[dc].hitTestObject(bullets[bc]);

动作脚本命中测试功能很慢。子弹更好的方法是检查距离。

var distanceSquared:number = (bullet.width/2 + object.width/2) * (bullet.width/2 + object.width/2);
if((bullet.x - object.x)* (bullet.x - object.x) + (bullet.y - object.y)* (bullet.y - object.y) < distanceSquared) {
// its a hit!
于 2013-04-29T17:12:42.970 回答