我映射纹理坐标,如:
static float texCoord[] = {
0, 1,
1, 1,
1, 0,
0, 0
};
通过绘制它:
void Rectangle::Draw()
{
const float vertices[] = {
x, y,
x + width, y,
x, y - height,
x + width, y - height
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glColor3ub(255, 255, 255);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 2, texCoord);
if (IsTypeHorizontal()) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_H);
else /* (IsTypeVertical())*/ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_V);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
垂直(高度>宽度)绘制的纹理很好,但在水平(高度<宽度)中,纹理似乎是倒置的。即使我用texCoord_H
and分隔纹理坐标texCoord_V
,绘制的图像仍然是反转的?
我还需要知道什么?我的代码中有什么问题?
PS。我使用 SOIL 在 OpenGL 中上传纹理