我正在使用文本网格将文本放置在 3D 对象上,但众所周知,文本网格没有任何法线......
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-TextMesh.html
...所以它不能正确点亮。我进行了搜索,发现很多人在照明 3D 文本网格时遇到问题,因为它没有任何法线,但我还没有找到将法线添加到文本网格对象的解决方案,所以这是我的问题。
如何向文本网格添加法线以使其正确点亮?
非常感谢您的智慧!
我正在使用文本网格将文本放置在 3D 对象上,但众所周知,文本网格没有任何法线......
http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-TextMesh.html
...所以它不能正确点亮。我进行了搜索,发现很多人在照明 3D 文本网格时遇到问题,因为它没有任何法线,但我还没有找到将法线添加到文本网格对象的解决方案,所以这是我的问题。
如何向文本网格添加法线以使其正确点亮?
非常感谢您的智慧!
我做了类似的事情来照亮 3D 纹理。我希望我的回答不会矫枉过正。所以这段代码是我不久前写的一个hack,它效率低下,只支持一个定向光(有用的cg lighting tuts here)。希望这足以让您入门。
要使用我下面的代码创建 3D 纹理,您必须完成更多工作:
在着色器中,您会注意到一个文本法线属性。在实践中,您可以让 gameObject 的 Update() 方法_Normal
使用文本所面对的方向更新属性,以便它反映方向的变化。文本是平面的,所以我们只需要 1 个法线。为了测试,我手动将法线设置为 (0,0,-1,1),因为默认的文本网格朝下 -Z。
因为此脚本不在编辑器中运行,所以在您在预览中运行场景之前,您的文本不会显示。
着色器:
Shader "GUI/LitText" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
_Normal ("Text Normal",Vector) = (0,0,0,1)
}
SubShader {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
Color [_Color]
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color; // define shader property for shaders
uniform float4 _Normal;
// The following built-in uniforms (apart from _LightColor0)
// are defined in "UnityCG.cginc", which could be #included
uniform float4 unity_Scale; // w = 1/scale; see _World2Object
uniform float3 _WorldSpaceCameraPos;
uniform float4x4 _Object2World; // model matrix
uniform float4x4 _World2Object; // inverse model matrix
// (all but the bottom-right element have to be scaled
// with unity_Scale.w if scaling is important)
uniform float4 _WorldSpaceLightPos0;
// position or direction of light source
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
float4 tex : TEXCOORD0;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
float3 normalDirection = normalize(float3(mul(_Normal, modelMatrixInverse)));
float3 lightDirection = normalize(float3(_WorldSpaceLightPos0));
float3 diffuseReflection = float3(_LightColor0) * float3(_Color)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
output.col = float4(diffuseReflection, 1.0);
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
output.tex = input.texcoord;
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
half4 color = tex2D(_MainTex, float2(input.tex));
// use color.a to get alpha from text texture, rgb comes from vertex shader
return float4(input.col.r,input.col.g,input.col.b,color.a);
}
ENDCG
}
}
}
和帮助脚本:
public class TextMeshNormals : MonoBehaviour {
private TextMesh textMesh;
// Use this for initialization
void Start () {
// reassign font texture to our material
textMesh = transform.GetComponent<TextMesh>();
renderer.material.mainTexture = textMesh.font.material.mainTexture;
}
}
更新 Unity 4.5.X 使用这个稍微更新的版本:
Shader "GUI/LitText" {
Properties {
_MainTex ("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
_Normal ("Text Normal",Vector) = (0,0,0,1)
}
SubShader {
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
Color [_Color]
SetTexture [_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _Color; // define shader property for shaders
uniform float4 _Normal;
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
float4 tex : TEXCOORD0;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
float3 normalDirection = normalize(float3(mul(_Normal, modelMatrixInverse)));
float3 lightDirection = normalize(float3(_WorldSpaceLightPos0));
float3 diffuseReflection = float3(_LightColor0) * float3(_Color)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
output.col = float4(diffuseReflection, 1.0);
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
output.tex = input.texcoord;
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
half4 color = tex2D(_MainTex, float2(input.tex));
// use color.a to get alpha from text texture, rgb comes from vertex shader
return float4(input.col.r,input.col.g,input.col.b,color.a);
}
ENDCG
}
}
}