我正在尝试创建一个三次贝塞尔补丁,并且在弄清楚我在哪里弄乱了计算时遇到了一些麻烦。我在二维数组中有 16 个控制点,我希望让网格有 400 个点,每个点以 0.05 的增量分隔。
控制点以 20 为增量(因此 P0,0 在 (0,0,0) 处,P3,3 在 (60, 0, 60) 处。网格将在 xz 平面上,y 坐标全为 0 .
现在我有以下内容,它在每个点上为 x 和 z 提供相同的值:
float Bezier3(int j, float k)
{
switch(j) {
case 0:
return (1 - k) * (1 - k) * (1 - k);
break;
case 1:
return 3*k*((1 - k) * (1 - k));
break;
case 2:
return 3 * (k * k) * (1 - k);
break;
case 3:
return k * k * k;
break;
}
}
void CalcBezier()
{
float u;
float v;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
u = 0;
v = 0;
for (int j = 0; j < 20; j++) {
for (int x = 0; x < 4; x++) {
for (int y = 0; y < 4; y++) {
grid[i][j].x += control[x][y].x * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
grid[i][j].y += control[x][y].y * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
grid[i][j].z += control[x][y].z * Bezier3(x, u) * Bezier3(y, v);
}
}
u+=.05;
v+=.05;
}
}
}
我不确定我哪里出错了。我试图在网格中按列行走并计算每个贝塞尔点。
我还尝试将生成的网格绘制为三角形网格:
void bezier_plane()
{
CalcBezier();
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex3f(grid[i][j].x, grid[i][j].y, grid[i][j].z);
glVertex3f(grid[i][j+1].x, grid[i][j+1].y, grid[i][j+1].z);
glVertex3f(grid[i+1][j].x, grid[i+1][j].y, grid[i+1][j].z);
glVertex3f(grid[i+1][j+1].x, grid[i+1][j+1].y, grid[i+1][j+1].z);
glEnd();
}
}
}