5

我正在尝试使用 opengl 纹理数组来存储大量阴影贴图。不幸的是,我在检查帧缓冲区时总是收到“附件不完整”错误。我尝试像在 nvidia 的级联阴影映射示例中那样设置我的纹理数组(请参阅 NVIDIA 的级联阴影映射示例)。

所以这里有一些代码:

  1. 创建纹理:

    glGenTextures(1, &shadowMapArray_);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, shadowMapArray_);
    //maxArrayDepth_ = GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, size_, size_, maxArrayDepth_, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LESS);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);
    
  2. 创建 FBO:

    glGenFramebuffers(1, &fbo_);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_);
    glDrawBuffer(GL_NONE);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    
  3. 将阴影贴图绘制到图层中:

    glUseProgram(programID_);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_);
    glFramebufferTextureLayer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, shadowMapArray_, 0, currArraySize_);
    GLView::checkGLFramebuffer("ShadowMapGenerator::createShadowMap()"); //here i get the incomplete attachment
    [...]
    currArraySize_++;
    

系统规格:

带有 Nvidia 驱动程序 304.60 和 GTX 560 Ti 的 Debian Squeeze 64 位。旧驱动程序版本是由于较新版本中的着色器编译器错误。

4

0 回答 0