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更新:我现在可以绘制多个纹理,我弄清楚了 glGenTextures 等是如何工作的,并重写了我的 loadtextures () 函数和东西。然而,只画了汽车的几个部分;方向盘,一个轮毂盖和背光灯(可能还有一些小东西)。在 collada 文件中,一些材质永远不会与纹理文件相关联。我不认为这是问题所在,因为在我第一次使用时,我将列表中的纹理与前几个多列表(5 个,总共大约 80 个)相关联,并且我得到了一辆看起来像是在使用正确的纹理,只是缺少轮胎,也许还有一些我没有注意到的小东西。我想也许它与平铺的纹理有关?无论如何,我想用红色替换所有没有纹理文件的网格,但我不知道该怎么做。

http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-4-a-colored-cube/

我制作了一个颜色缓冲区,对其进行绑定等,但后来我意识到我需要编辑着色器文件,但我不知道该怎么做。

一:

attribute vec3 vPosition;
attribute vec2 vTextureCoord;
varying  vec2 vTexCoord; 
uniform  mat4 modelview_matrix;

void main(void)  
{     
   vTexCoord =  vTextureCoord;
   gl_Position =  modelview_matrix*vec4(vPosition,1.0);
}

另一个:

varying  vec2 vTexCoord; 
uniform sampler2D myTexture;
void main (void)  
{  
   gl_FragColor =  texture2D(myTexture, vTexCoord);     
}

/////原始问题

我正在做一个 uni 任务,我将不得不绘制一些带有纹理的对象(我必须能够在场景和其他东西中移动,但是当我到达它时我会越过那座桥)。我有一个教程作为基础,它将从一个 .obj 文件中的单个顶点数组和单个纹理文件中绘制一个对象(我为上一个教程编写了解析器)。

作业使用 collada 文件,所以我编写了一个 collada 解析器。这真的很辛苦!我的 collada 解析器生成一个包含 Material 对象的地图,这些对象有很多 name 和 id 变量(不在 main.cpp 中使用,它们只是用于关联 collada 文件的各个部分之间的内容),一个保存纹理文件的 m_TgaFile 变量名称作为字符串,以及一个 m_Mesh 变量,它保存顶点对象的向量,这是一个只有两个浮点数组的对象,m_Positions 和 m_Textures 来保存位置和 tex 坐标。

所以到目前为止我能够做的是通过循环地图并仅使用地图中的第一个纹理文件来绘制所有位(几分钟后它会崩溃但我稍后会弄清楚,我很高兴某些东西出现在屏幕上)。我尝试调用 loadTextures () (并发送一个材质),我在地图上循环,这样我就可以使用每个材质的纹理文件,但根本没有绘制任何东西(白屏)。那么如何为每一位绘图加载每个纹理呢?

我已经尝试研究它,并提出了我需要使用 glBindTexture、glTexImage2D 和另一个我不记得的事实。前两个在我的教程附带的 TgaParser 中。glBindTexture 在绘图代码中再次使用,第二个参数为零。据我所知,这意味着使用加载的默认纹理。我不知道如何在需要时加载每个纹理,我不明白纹理名称的含义以及它如何与纹理数据相关联。

哦,我已经尝试在 OpenGL 主函数中进行循环并将 pMaterial 作为变量发送到显示函数,但它不喜欢那样,我认为它不会起作用,但我想我至少会尝试。

这是一些代码。

OpenGL主函数:

int main(int argc, char **argv)
{

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);

glutInitWindowSize(screenWidth, screenHeight);
glutCreateWindow("Intro to shading");
glewInit();

init();
glutDisplayFunc(forward_display);
glutIdleFunc(forward_animate);

glutMainLoop();
/*
    DONT DO THINGS HERE
*/
return 0;
}

绘图功能:

void forward_display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

//glScalef(0.5,0.5,0.5);
glScalef(0.005,0.005,0.005);
glRotatef(timeGetTime()*0.01,0,1,0);
GLfloat m[16];
glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, m);
glUniformMatrix4fv(gvModelMatrixHandle,1,false,m);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);

colladaObject->m_MaterialMap.StartIterator ();

while(!colladaObject->m_MaterialMap.IsEOM ())
{
    shared_ptr<Material> pMaterial = colladaObject->m_MaterialMap.Get ();

    if(pMaterial->m_Mesh.size () != 0)
    {
        glVertexAttribPointer(gvPositionHandle, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), &pMaterial->m_Mesh[0].m_Positions);//v[0].pos

        glEnableVertexAttribArray(gvPositionHandle);

        glVertexAttribPointer(gvTextureCoordhandle, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,sizeof(Vertex), &pMaterial->m_Mesh[0].m_Textures);//&v[0].texCoords
        glEnableVertexAttribArray(gvTextureCoordhandle);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, pMaterial->m_Mesh.size());
    }
    colladaObject->m_MaterialMap.MoveNext ();
}

glutSwapBuffers();
}

初始化函数:

void init()
{
char  * vertexShaderBuffer =       readFileData("../resources/shaders/IntroToShaders.vs");
char  * pixelShaderBuffer  =   readFileData("../resources/shaders/IntroToShaders.ps");

gProgram = createProgram(vertexShaderBuffer, pixelShaderBuffer);

//We have finished  compiling the shader now delete the char arrays with the source code
delete [] vertexShaderBuffer;
delete [] pixelShaderBuffer;

gvPositionHandle        = glGetAttribLocation(gProgram, "vPosition");
gvTextureCoordhandle    = glGetAttribLocation(gProgram, "vTextureCoord");
gvModelMatrixHandle     = glGetUniformLocation(gProgram, "modelview_matrix");
if (gvPositionHandle==-1)
    printf("gvPositionHandle is bad\n");

if (gvTextureCoordhandle==-1)
    printf("gvTextureCoordhandle is bad\n");

if (gvModelMatrixHandle==-1)
    printf("gvModelMatrixHandle is bad\n");
glUseProgram(gProgram);

//cube = new ObjParser("../resources/mesh/cube.obj");
colladaObject = new ColladaParser("../resources/mesh/car.dae");
loadTextures();

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

加载纹理函数:

void loadTextures ()
{
//just try loading the first texture to make sure all the other code changes work before playing with this one.
colladaObject->m_MaterialMap.StartIterator ();
shared_ptr<Material> pMaterial = colladaObject->m_MaterialMap.Get ();
while(pMaterial->m_TgaFile == "")
{
    colladaObject->m_MaterialMap.MoveNext ();
    pMaterial = colladaObject->m_MaterialMap.Get ();
}

char tgafile [100];
strcpy(tgafile, "../resources/textures/");
strcat(tgafile, pMaterial->m_TgaFile.c_str ());
TgaParser explosion(tgafile);
}

TgaParser 构造函数的 END (实际上打开文件并读取位等的地方还有很多)

unsigned char * imageData = (unsigned char*)getData (fp, size, imageBits);
myId=id;

glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, id);
    glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    /* glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); */
    glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
/* glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); */
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, texFormat, imageWidth, imageHeight, 0, texFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);

    /* release data, its been uploaded */
    free (imageData);

fclose(fp);

id++;
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2 回答 2

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没有在渲染过程中切换纹理的好方法。您需要做的是按纹理(材质)分离网格,分别绘制它们并在绘制调用之间切换纹理(可能还有材质的统一值)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id)

于 2013-04-21T03:42:59.980 回答
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恭喜你的 Collada 解析器;这肯定是一项复杂的任务;您可以使用第三方工具为您执行此操作,但我相信这是一种很好的做法,并且可以自己学习。

关于纹理,一种选择是使用纹理图集,将纹理组合成单个纹理,然后只需绑定一次并使用不同的纹理坐标,这样您就可以绘制所有对象而无需更改任何纹理。查找纹理图集。

于 2013-04-21T07:56:13.640 回答