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我可以使用此代码旋转相机

camera.zoom = 3//in constructor
if(camera.zoom>1)
    {
    camera.zoom-=0.01f;
    camera.rotate(15);
    }

这是在渲染中完成的,现在缩放效果可以正常工作,但是当缩放完成时,我的屏幕会以当前角度保持旋转。如下所示。 在此处输入图像描述

我希望我的屏幕在缩放 0 度后停止。

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4 回答 4

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在您的代码片段中

**camera.zoom=3;**

并且在每次迭代中,您将相机缩放0.01直到camera.zoom > 1 ,因此您总共有 20 次迭代进行缩放

然后在迭代后旋转18度角,它将旋转360度。

于 2013-05-02T05:59:56.543 回答
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我写了这个方法来计算相机的当前角度:

public float getCameraCurrentXYAngle(Camera cam)
{
    return (float)Math.atan2(cam.up.x, cam.up.y)*MathUtils.radiansToDegrees;
}

然后我像这样调用旋转方法:

camera.rotate(rotationAngle - getCameraCurrentXYAngle(camera));

此代码有效,但它会在一次调用中立即轮换。要以一定速度旋转它,您需要为每一帧计算适当的“rotationAngle”。

于 2013-04-21T16:26:21.457 回答
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您是否尝试过每次迭代旋转 1.8 度的倍数?然后,一旦 200 次迭代过去,您的图像应该已经完成​​了多次完整旋转。

于 2013-04-19T07:10:56.107 回答
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注意,计算机不能正确表示大多数实数!

在二进制中 0.01 是一个周期数,因此它将被截断/四舍五入。

几百次添加/添加浮点数会增加舍入误差,从而给你带来可怕的错误结果。

(例如,在 200 次减法之后,您的 camera.zoom 值将是 ~ 1.0000019 - 不是 1.0!)

这就是为什么您的循环重复 201 次,为您提供 0.9900019 的缩放值和 361.7996 ~ 361.8 的旋转(当使用 1.8 作为亚历克斯的答案时)。

你可以使用 libGDX 插值函数:

time += Gdx.graphics.getDeltaTime(); //the rounding error is futile here,
//because it'll increase the animation time by max. 1 frame
camera.zoom = Interpolation.linear.apply(3, 1, Math.min(time, 1));
camera.rotate = Interpolation.linear.apply(0, 360, Math.min(time, 1));

这段代码将创建一个一秒长的动画,从 3 缩放到 1 并从 0 旋转到 360(只是一个完整的旋转)

于 2013-04-21T16:27:02.200 回答