0

这样的功能如何:

void Map::Display()
{
    if(initialized)
    {
        HRESULT hr;
        int hScrollPos = GetScrollPos(M_HWnd, SB_HORZ);
        int vScrollPos = GetScrollPos(M_HWnd, SB_VERT);

        D2D1_RECT_F region = {0,0,TILE_WIDTH,TILE_HEIGHT};
        D2D1_RECT_F tFRegion = {0,0,TILE_WIDTH,21}; // tile front's region
        Coor coor;
        int tileHeight;

        RECT rect;
        GetWindowRect(M_HWnd, &rect);
        int HWndWidth = rect.right - rect.left;
        int HWndHeight = rect.bottom - rect.top;


        pRT->BeginDraw();

        pRT->Clear(D2D1::ColorF(0.45f, 0.76f, 0.98f, 1.0f));

        pRT->SetAntialiasMode(D2D1_ANTIALIAS_MODE_ALIASED);
        for(int x=0; x<nTiles; x++)
        {
            coor = ppTile[x]->Getcoor();
            tileHeight = ppTile[x]->Getheight();

            pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());

            if((coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos > 0 - TILE_WIDTH &&
                (coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos < HWndWidth &&
                ((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos > 0 - (TILE_HEIGHT * 2.5) &&
                ((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos < HWndHeight)
            {
                /* Draws tiles */
                pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
                    (coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
                    ((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos
                    ));

                pRT->FillRectangle( &region, pBmpTileBrush[ppTile[x]->GetType() + 1]);

                /* Draws tiles' front */
                if((coor.Y - 1) / 2 < mapSizeY - 1) // If we are not in the front row,
                {
                    if(coor.X > 1)
                    {
                        for(int diffH = tileHeight - ppTile[x + mapSizeX - 1]->Getheight(); diffH == 0; diffH--)
                        {
                            pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());

                            pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
                                (coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
                                ((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos  + (TILE_HEIGHT * 0.75) + (diffH * TILE_PIXEL_PER_LAYER)
                                ));

                            pRT->FillRectangle( &tFRegion, pBmpTileFrontBrush[ppTile[x]->GetType()]);
                        }
                    }

                    if(((coor.X -1) / 2) + 1 < mapSizeX)
                    {
                        for(int diffH = tileHeight - ppTile[x + mapSizeX]->Getheight(); diffH == 0; diffH--)
                        {
                            pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());

                            pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
                                (coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
                                ((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos  + (TILE_HEIGHT * 0.75) + (diffH * TILE_PIXEL_PER_LAYER)
                                ));

                            pRT->FillRectangle( &tFRegion, pBmpTileFrontBrush[ppTile[x]->GetType()]);
                        }
                    }

                    if(coor.X == 1 || (coor.X - 1) / 2 == mapSizeY - 1) // If the tile if at any of left or right edge,
                    {
                        for(int n = ((TH * 1.5) / TPPL) - (ppTile[x + mapSizeY + mapSizeY - 1]->Getheight() - tileHeight); n>=0; n--)
                        {
                            pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());

                            pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
                                (coor.X - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
                                ((coor.Y - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos  + (TILE_HEIGHT * 0.75) + (n * TILE_PIXEL_PER_LAYER)
                                ));

                            pRT->FillRectangle( &tFRegion, pBmpTileFrontBrush[ppTile[x]->GetType()]);
                        }
                    }
                }

                else // If we are in the front row
                {
                    for(int h = tileHeight; h >= 0; h--)
                    {
                        pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());

                        pRT->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Translation(
                            (coor.GetX() - 1) * (TILE_WIDTH * 0.5) - hScrollPos,
                            ((coor.GetY() - 1) * (TILE_HEIGHT * 0.5) * 1.5f) + ((MAX_MAP_HEIGHT - tileHeight) * (TILE_PIXEL_PER_LAYER)) + TILE_HEIGHT - vScrollPos  + (TILE_HEIGHT * 0.75) + (h * TILE_PIXEL_PER_LAYER)
                            ));

                        pRT->FillRectangle( &tFRegion, pBmpTileFrontBrush[ppTile[x]->GetType()]);
                    }
                }
            }
        }
        pRT->SetAntialiasMode(D2D1_ANTIALIAS_MODE_PER_PRIMITIVE);

        hr = pRT->EndDraw();
    }
}

这个:

Tile* Map::GetClickedTile(short xPos, short yPos)
{
    Tile* pNoClickedTile = NULL;
    int hScrollPos = GetScrollPos(M_HWnd, SB_HORZ);
    int vScrollPos = GetScrollPos(M_HWnd, SB_VERT);

    if(xPos < (mapSizeX * TILE_WIDTH) - hScrollPos) // If the click is within width of the map then...
    {
        Coor coor;
        int height;
        int currentTile;
        int tileDistanceFromTop;


        /* Checks if click is in an odd row of tiles */
        int column = (xPos + hScrollPos) / TILE_WIDTH;

        for (int y=mapSizeY-1; y>=0; y--)
        {
            currentTile = column + (y * (mapSizeX+mapSizeX-1));

            coor = ppTile[currentTile]->Getcoor();
            height = ppTile[currentTile]->Getheight();

            tileDistanceFromTop =   ((coor.Y / 2) * TILE_HEIGHT * 1.5f) + // Distance between two tiles
                                    ( (MAX_MAP_HEIGHT - height) * TILE_PIXEL_PER_LAYER) -
                                    vScrollPos +
                                    SPACE_LEFT_FOR_BACKGROUND;

            /*if (tileDistanceFromTop < 0)                               // If the tile is partially hidden,
                tileDistanceFromTop = tileDistanceFromTop % TILE_HEIGHT;     // then % TILE_HEIGHT*/

            if( yPos > tileDistanceFromTop &&
                yPos < tileDistanceFromTop + TILE_HEIGHT)
            {   
                /* Get relative coordinates */
                int rpx = xPos % TILE_WIDTH;
                int rpy =   ( (yPos - SPACE_LEFT_FOR_BACKGROUND) - 
                            (y * (TILE_HEIGHT /2) ) -
                            ( ( MAX_MAP_HEIGHT - height) * TILE_PIXEL_PER_LAYER) +
                            vScrollPos) %
                            TILE_HEIGHT;

                /* Checks if click is withing area of current tile */
                if (rpy + (rpx / (TILE_WIDTH /16)) > TILE_HEIGHT * 0.25f &&     // if click is Down Right the Upper Left slope and,
                    rpy + (rpx / (TILE_WIDTH /16)) < TILE_HEIGHT * 1.25f &&     // it is UL the LR slope and,
                    rpy - (rpx / (TILE_WIDTH /16)) < TILE_HEIGHT * 0.75f &&     // it is UR the LL slope and,
                    rpy - (rpx / (TILE_WIDTH /16)) > TILE_HEIGHT * -0.25f)      // it is DL the UR slope,
                        return ppTile[currentTile];                             // Then return currentTile
            }
        }


        /* Checks if click is in an even row of tiles */
        column = (xPos + hScrollPos - (TILE_WIDTH/2)) / TILE_WIDTH;

        for (int y=mapSizeY-2; y>=0; y--)
        {
            currentTile = column + (y * (mapSizeX+mapSizeX-1)) + mapSizeX;

            coor = ppTile[currentTile]->Getcoor();
            height = ppTile[currentTile]->Getheight();

            tileDistanceFromTop =   (((coor.Y - 1) / 2) * TILE_HEIGHT * 1.5f) + // Distance between two tiles
                                    ( (MAX_MAP_HEIGHT - height) * TILE_PIXEL_PER_LAYER) +
                                    (TILE_HEIGHT * 0.75) -
                                    vScrollPos +
                                    SPACE_LEFT_FOR_BACKGROUND;

            /*if (tileDistanceFromTop < 0)
                tileDistanceFromTop = tileDistanceFromTop % TILE_HEIGHT;*/

            if( yPos > tileDistanceFromTop &&
                yPos < tileDistanceFromTop + TILE_HEIGHT)
            {   
                /* Get relative coordinates */
                int rpx = xPos % TILE_WIDTH;
                int rpy = (int)((yPos - SPACE_LEFT_FOR_BACKGROUND) - 
                                (y * (TILE_HEIGHT /2) ) -
                                ( ( MAX_MAP_HEIGHT - height) * TILE_PIXEL_PER_LAYER) -
                                (TILE_HEIGHT * 0.675) +
                                vScrollPos) %
                                TILE_HEIGHT;

                /* Checks if click is withing area of current tile */
                if (rpy + (rpx / (TILE_WIDTH /16)) > TILE_HEIGHT * 0.25f &&     // if click is Down Right the Upper Left slope and,
                    rpy + (rpx / (TILE_WIDTH /16)) < TILE_HEIGHT * 1.25f &&     // it is UL the LR slope and,
                    rpy - (rpx / (TILE_WIDTH /16)) < TILE_HEIGHT * 0.75f &&     // it is UR the LL slope and,
                    rpy - (rpx / (TILE_WIDTH /16)) > TILE_HEIGHT * -0.25f)      // it is DL the UR slope,
                        return ppTile[currentTile];                             // Then return currentTile                      // Then return currentTile
            }
        }
    }
    return pNoClickedTile;
}

甚至这样:

int Map::GetTileNByCoor(Coor coor)
{
    return ((coor.X / 2 + ((coor.Y - 1) * mapSizeY) - (coor.Y / 2));
}

更容易阅读?随着我的代码变得越来越大,我意识到拥有一个干净、易于阅读的代码是多么重要,即使有时不是必需的。有哪些技巧可以使上述代码更清晰?

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2 回答 2

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我的一般重构实践通常是执行以下操作:

  1. 提取代码中不明显的事物的名称。您可以使用局部变量为小段代码提供定义名称。那么,在像你上一个例子这样的情况下,(coor.X / 2 + ((coor.Y - 1) * mapSizeY)代表什么?

    在大多数情况下,最好有好的名字,而不是担心存储局部变量(当堆栈离开函数时它们会被删除,通常你不会太担心内存空间/代码的速度)细粒)。

  2. 将执行代码组提取到方法中。一个好的经验法则是,如果您的函数超过 6 行代码,您可能可以在其中提取一个较小的函数。然后你的代码会更好地理解它实际在做什么。

    一个非常常见的地方是循环。您几乎总是可以将循环内的代码拉入它自己的函数中,并具有良好的描述性名称。

  3. 提取方法后,您可以将常见的共享功能分组到更小的对象中。让较小的物体一起完成工作几乎总是比让巨大的物体完成大量工作要好。你希望你的对象每个都有一个单一的职责。

于 2013-04-19T01:01:02.400 回答
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相当可靠的代码,做得很好。我会考虑:

  • 在高层注释函数本身,然后为代码中的所有重要块添加更好的注释,以及任何异常棘手的内容。

  • 对您正在使用的所有魔术变量使用描述性常量或#defines。为什么要乘以 0.675?0.675 代表什么?同上 0.25、1.25、-0.25 等。

  • 将诸如“检查单击是否在当前图块的区域内”测试(和其他)之类的内容转换为您调用的单独方法,例如 isClickInsideTile(x,y,tile)。

  • 添加调试跟踪,以便下一个负责人可以启用调试以获取诊断。

PS 你的变量名和方法名做得很好。

于 2013-04-19T01:13:40.337 回答