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我目前正在使用 OpenGL3.3 制作一个简单的 3D 场景,但是在尝试对对象进行纹理处理时 - 所有这些对象都被纹理化为完全黑色。但是,如果我将上下文版本更改为 3.1;在模型上正确渲染纹理没有问题。

我不确定这是否表明我正在使用已弃用的功能/方法,但我正在努力找出问题所在。

设置纹理

(load texture from file)
...
glGenTextures(1, &TexID);               // Create The Texture ( CHANGE )
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexID);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, texture_bpp / 8, texture_width, texture_height, 0, texture_type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_imageData);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
...

将纹理绑定到渲染

// mLocation is the layout location in the shader, from glGetUniformLocation
// mTextureUnit is the specified texture unit to load into. Currently using 0.
// mTextureID is the ID of the loaded texture, as generated above.
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + mData.mTextureUnit );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, mData.mTextureID );
glUniform1i( mLocation, mData.mTextureUnit );

片段着色器

uniform sampler2D diffusemap;
in vec2 passUV;
out vec3 outColour;
...
outColour = texture( diffusemap, passUV ).rgb;

所有使用的纹理都是 2 的幂,正方形大小。


显示问题的图像。

GL3.1:http: //i.imgur.com/NUgj6vA.png

GL3.3:http: //i.imgur.com/oOc0jcd.png


顶点着色器

#version 330 core

uniform mat4 p;
uniform mat4 v;
uniform mat4 m;

in vec3 vertex;
in vec3 normal;
in vec2 uv;

out vec3 passVertex;
out vec3 passNormal;
out vec2 passUV;

void main( void )
{
    gl_Position = p * v * m * vec4( vertex, 1.0 );

    passVertex = vec3( m * vec4( vertex, 1.0 ) );
    passNormal = vec3( m * vec4( normal, 1.0 ) );
    passUV = uv;
}
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2 回答 2

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在行中:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, texture_bpp / 8, texture_width, texture_height, 0, texture_type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_imageData);

(texture_bpp / 8) 将返回正确格式类型的假设是不正确的。它应该是指定内部格式的 GLenum 值之一,例如 GL_RGBA。

将其更正为(或与纹理文件的内部格式匹配的任何格式)完全修复了该问题并适用于 GL3.3 和 GL3.1:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, texture_width, texture_height, 0, texture_type, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_imageData);
于 2013-04-18T16:01:56.947 回答
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为了完整起见,纹理的内部格式应该是枚举器。并且是一个大小的枚举器,而不是一个大小不一的枚举器。GL_RGB可以使用时请停止使用GL_RGB8

回答正确地识别了问题,但它会帮助解释为什么前面的假设适用于 3.1 而不是 3.3。

在 [1, 4] 范围内使用数字的功能在 OpenGL 3.0 中已被弃用,并在 OpenGL 3.1 中被删除。但是,当时并没有办法说“给我OpenGL 3.1版的实际核心配置文件”;s不WGL/GLX_CONTEXT_CORE_PROFILE_BIT_ARB存在。因此,当您获得 3.1 上下文时,实现导出ARB_compatibility扩展名是完全合法的,这仍然允许所有已删除的功能。

在 3.2 中,显式选择配置文件的功能被添加到 OpenGL。在这一点上,你不会让某人ARB_compatibility在核心配置文件中暴露。这就是为什么您的代码在您要求 3.1 时有效(因为它可以免费为您提供 3.1 兼容性),但在您要求 3.3 核心配置文件时却不行。

于 2013-04-20T10:24:06.963 回答