我正在制作一个 OpenGL c++ 应用程序来跟踪用户相对于屏幕的位置,然后将渲染场景更新为用户的视角。这被称为“桌面 VR”,或者您可以将屏幕视为立体模型或鱼缸。我对 OpenGL 相当陌生,到目前为止只定义了一个非常简单的场景,只是一个立方体,并且最初是正确渲染的。
问题是当我开始移动并想要重新渲染立方体场景时,投影平面似乎被平移了,我看不到我认为我应该看到的内容。我想把这架飞机修好。如果我正在编写光线追踪器,我的窗口将始终是固定的,但我的眼睛可以随意移动。有人可以向我解释如何在让我的相机/眼睛在非原点坐标处徘徊的同时达到我想要的效果(固定观察窗)吗?
我发现的所有示例都要求相机/眼睛位于原点,但这在概念上对我来说并不方便。另外,因为这是一个“鱼缸”,我将我的 d_near 设置为 xy 平面,其中 z = 0。
在屏幕/世界空间中,我将屏幕中心分配给 (0,0,0) 并将其 4 个角分配给:TL(-44.25, 25, 0) TR( 44.25, 25, 0) BR( 44.25,-25 , 0) BL(-44.25,-25, 0) 对于 16x9 显示器,这些值以厘米为单位。
然后,我使用 POSIT 计算用户的眼睛(实际上是我脸上的网络摄像头),通常在 (+/-40, +/-40, 40-250) 的范围内。我的 POSIT 方法是准确的。
我正在为透视和查看变换以及使用着色器定义自己的矩阵。
我初始化如下:
float right = 44.25;
float left = -44.25;
float top = 25.00;
float bottom = -25.00;
vec3 eye = vec3(0.0, 0.0, 100.0);
vec3 view_dir = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
vec3 up = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
vec3 n = normalize(-view_dir);
vec3 u = normalize(cross(up, n));
vec3 v = normalize(cross(n, u));
float d_x = -(dot(eye, u));
float d_y = -(dot(eye, v));
float d_z = -(dot(eye, n));
float d_near = eye.z;
float d_far = d_near + 50;
// perspective transform matrix
mat4 P = mat4((2.0*d_near)/(right-left ), 0, (right+left)/(right-left), 0,
0, (2.0*d_near)/(top-bottom), (top+bottom)/(top-bottom), 0,
0, 0, -(d_far+d_near)/(d_far-d_near), -(2.0*d_far*d_near)/(d_far-d_near),
0, 0, -1.0, 0);
// viewing transform matrix
mat4 V = mat4(u.x, u.y, u.z, d_x,
v.x, v.y, v.z, d_y,
n.x, n.y, n.z, d_z,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat4 MV = C * V;
//MV = V;
根据我在网上收集的信息,我的 view_dir 及以上内容将保持不变。这意味着我只需要更新 d_near 和 d_far 以及 d_x、d_y 和 d_y?我在我的 glutIdleFunc(idle);
void idle (void) {
hBuffer->getFrame(hFrame);
if (hFrame->goodH && hFrame->timeStamp != timeStamp) {
timeStamp = hFrame->timeStamp;
std::cout << "(" << hFrame->eye.x << ", " <<
hFrame->eye.y << ", " <<
hFrame->eye.z << ") \n";
eye = vec3(hFrame->eye.x, hFrame->eye.y, hFrame->eye.z);
d_near = eye.z;
d_far = eye.z + 50;
P = mat4((2.0*d_near)/(right-left), 0, (right+left)/(right-left), 0,
0, (2.0*d_near)/(top-bottom), (top+bottom)/(top-bottom), 0,
0, 0, -(d_far+d_near)/(d_far-d_near), -(2.0*d_far*d_near)/(d_far-d_near),
0, 0, -1.0, 0);
d_x = -(dot(eye, u));
d_y = -(dot(eye, v));
d_z = -(dot(eye, n));
C = mat4(1.0, 0.0, 0.0, eye.x,
0.0, 1.0, 0.0, eye.y,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
V = mat4(u.x, u.y, u.z, d_x,
v.x, v.y, v.z, d_y,
n.x, n.y, n.z, d_z,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
MV = C * V;
//MV = V;
glutPostRedisplay();
}
}
这是我的着色器代码:
#version 150
uniform mat4 MV;
uniform mat4 P;
in vec4 vPosition;
in vec4 vColor;
out vec4 color;
void
main()
{
gl_Position = P * MV * vPosition;
color = vColor;
}
好的,我对代码进行了一些更改,但没有成功。当我在顶点着色器中使用 V 代替 MV 时,一切看起来都如我所愿,透视正确且对象大小合适,但是,场景是通过相机的位移来平移的。
当使用 C 和 V 获得 MV 时,我的场景是从观察者的角度直接渲染的,渲染的场景会按应有的方式填充窗口,但眼睛/相机的视角会丢失。
真的,我想要的是通过眼睛/相机的适当 x 和 y 值来平移 2D 像素,投影平面,以便将对象的中心(其 xy 中心为(0,0))保持在渲染图像的中心。我以教科书“交互式计算机图形学:基于着色器的 OpenGL(第 6 版)的自顶向下方法”中的示例为指导。使用网络上免费提供的与本书配对的文件,我将继续使用行主要方法。
以下图像是在不使用矩阵 C 创建 MV 时拍摄的。当我确实使用 C 创建 MV 时,所有场景看起来都像下面的第一张图片。我不希望在 z 中进行翻译,所以我将其保留为 0。
因为投影平面和我的相机平面是平行的,所以从一个坐标系到另一个坐标系的转换只是简单的平移和inv(T) ~ -T。
这是我在 (0,0,50) 处的眼睛图像:
这是我在 (56,-16,50) 的眼睛图像: