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我试图为我小组的声音设计师制作一个工具,让他可以听到他在 Unity 中播放的声音文件。

  • 检查它是否可以加载
  • 检查音量是否正确
  • 检查循环是否正确

等等 ...

我的问题是找到 Unity 如何管理加载位于文件夹中某处的音频文件。

我发现很多话题都在谈论它,但没有真正解决如何让 Unity 动态加载外部文件的解决方案。

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1 回答 1

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如果要从与 .exe / .app 相同的目录加载文件,可以使用:

  • 使用 System.IO DirectoryInfo()获取所有文件名
  • 使用WWW 类流式传输/加载找到的文件

这里的代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

public class SoundPlayer : MonoBehaviour {

    string absolutePath = "./"; // relative path to where the app is running

    AudioSource src;
    List<AudioClip> clips = new List<AudioClip>();
    int soundIndex = 0;

    //compatible file extensions
    string[] fileTypes = {"ogg","wav"};

    FileInfo[] files;

    void Start () {
        //being able to test in unity
        if(Application.isEditor)    absolutePath = "Assets/";
        if(src == null) src = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        reloadSounds();
    }

    void reloadSounds() {
        DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(absolutePath);
        files = info.GetFiles();

        //check if the file is valid and load it
        foreach(FileInfo f in files) {
            if(validFileType(f.FullName)) {
                //Debug.Log("Start loading "+f.FullName);
                StartCoroutine(loadFile(f.FullName));
            }
        }
    }

    bool validFileType(string filename) {
        foreach(string ext in fileTypes) {
            if(filename.IndexOf(ext) > -1) return true;
        }
        return false;
    }

    IEnumerator loadFile(string path) {
        WWW www = new WWW("file://"+path);

        AudioClip myAudioClip = www.audioClip;
        while (!myAudioClip.isReadyToPlay)
        yield return www;

        AudioClip clip = www.GetAudioClip(false);
        string[] parts = path.Split('\\');
        clip.name = parts[parts.Length - 1];
        clips.Add(clip);
    }
}

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如果人们想改进文件管理,我推荐这个链接

于 2013-04-11T11:50:18.420 回答