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我一直在尝试用 SOIL 做简单的纹理映射,而且我一直有奇怪的输出..

仅在加载 PNG 纹理时显示输出。(SOIL_load_OGL_texture) 其他纹理显示为灰色或白色。

顶点传递为:

struct Vertex {
    float position[3];
    float texturepos[2];
};

Vertex vertices[] = { // w and h are width and height of square.
    0,0,0,0,0,
    w,0,0,1,0,
    0,h,0,0,1,
    w,0,0,1,0,
    w,h,0,1,1,
    0,h,0,0,1
};

顶点着色器:

attribute vec2 texpos;
attribute vec3 position;
uniform mat4 transform;
varying vec2 pixel_texcoord;
void main(void) {
    gl_Position=transform * vec4(position,1.0);
    pixel_texcoord=texpos;
}

片段着色器:

varying vec2 pixel_texcoord;
uniform sampler2D texture;
void main(void) {
    gl_FragColor=texture2D(texture,pixel_texcoord);
}

所有的制服和属性经过验证。

尝试渲染的纹理:

用于渲染的图像 (为 128x128,2 的幂。)

输出[使用普通着色器]:

输出1

但是,我认为问题完全在于我尝试调试它时发生的一些非常奇怪的事情。

我将片段着色器更改为:

varying vec2 pixel_texcoord;
uniform sampler2D texture;
void main(void) {
    gl_FragColor=vec4(pixel_texcoord.x,0,pixel_texcoord.y,1);
}

得到了这个结果: 输出2 纹理坐标有问题,根据着色器,Y 现在是 X,X 不再存在。谁能解释一下?

如果我的纹理坐标定位正确,那么我将开始查看另一个图像库..

[编辑] 我尝试通过原始 gimp 生成的数据加载图像,它有同样的问题。就好像纹理坐标是一维的..

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发现问题了!感谢 starmole 的建议,我再次查看了 glVertexAttribPointer 调用,它们的格式如下:

glVertexAttribPointer(attribute_vertex,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertex),0);
glVertexAttribPointer(attribute_texture_coordinate,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(Vertex),(void*) (sizeof(GLfloat) * 2));

2 in(void*) (sizeof(GLfloat) * 2));应该是 3,因为有 3 个顶点坐标。

现在一切正常。

令人惊讶的是,这么小的错字怎么能把它破坏得如此之大。

于 2013-04-11T21:07:40.650 回答