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我正在尝试使用 GLSurfaceView.Renderer 和 SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener 将两个纹理混合在一起。

第一个纹理是实时相机预览 SurfaceTexture,它本身就可以正常工作(质量很差,但这是另一回事 :)

第二个 tetxure 只是一个位图图像,它自己也可以正常工作。

对于我使用的两种纹理:

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTUREX); //GL_TEXTURE0 and GL_TEXTURE1 respectively
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureX);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR );
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); 

在 onSurfaceCreated 中。

在我的 OnDrawFrame 我有:

mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle");
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
            TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition");

mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maTextureHandle");
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
            TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maTextureHandle");

Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0);  
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);

GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muSTMatrixHandle, 1, false, mSTMatrix, 0);
GLES20.glUniform1f(muCRatioHandle, mCameraRatio);

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
checkGlError("glDrawArrays");

我的着色器是:

private final String mVertexShader =
    "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
    "uniform mat4 uSTMatrix;\n" +
    "uniform float uCRatio;\n" +
    "attribute vec4 aPosition;\n" +
    "attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
    "varying vec2 vTextureNormCoord;\n" + 
    "void main() {\n" +
    "  gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
    "  vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
    "  vTextureNormCoord = aTextureCoord.xy;\n" +
    "}\n";

 private final String mFragmentShader =    
        "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +     
        "precision mediump float;\n" +  
        "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
        "varying vec2 vTextureNormCoord;\n" +
        "uniform samplerExternalOES sTexture;\n" +
        "uniform samplerExternalOES sTexture1;\n" +
        "void main() {\n" +
        "  vec4 temp_FragColor1 = texture2D(sTexture, vTextureCoord);\n" +
        "  vec4 temp_FragColor2= texture2D(sTexture1, vTextureCoord);\n" +
        "gl_FragColor = temp_FragColor1;\n" +
        "}\n";

我想做的事情的想法是在片段着色器中

gl_FragColor = temp_FragColor1 + temp_FragColor2;

使用相机实时预览顶部的位图纹理(位图纹理与相机纹理混合)。因此,如果位图纹理片段的 alpha 小于 1,则应该显示相机纹理的片段。当我尝试这个时,我收到了致命信号 11。

任何提示、链接甚至代码片段都将不胜感激!

先感谢您

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您如何使用来自位图的数据加载外部纹理?我建议使用 2D 纹理代替叠加。然后,为了将图像加载到纹理中,您可以使用:

Bitmap bitmap1 = null;
InputStream stream = null;
try {
   stream = new FileInputStream("/mnt/sdcard/...jpg");
} catch (FileNotFoundException e) {
   // TODO Auto-generated catch block
   e.printStackTrace();
}
bitmap1 = BitmapFactory.decodeStream(stream);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap1, 0);
bitmap1.recycle();

对于在片段着色器中混合纹理数据:

"gl_FragColor = mix(base, blend, blend.a);  \n";

其中 base 是来自相机纹理的数据, blend 是来自位图纹理的数据。

于 2013-06-04T13:23:28.793 回答