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我正在使用这个简单的函数在面向相机的 3D 空间中绘制四边形。现在,我想使用片段着色器在里面绘制一个球体的错觉。但是,问题是我是 OpenGL ES 的新手,所以我不知道怎么做?

void draw_sphere(view_t view) {

    set_gl_options(COURSE);

    glPushMatrix();
    {
        glTranslatef(view.plyr_pos.x, view.plyr_pos.y, view.plyr_pos.z - 1.9);
#ifdef __APPLE__
#undef  glEnableClientState
#undef  glDisableClientState
#undef  glVertexPointer
#undef  glTexCoordPointer
#undef  glDrawArrays

        static const GLfloat vertices []=
        {
            0, 0, 0,
            1, 0, 0,
            1, 1, 0,
            0, 1, 0,
            0, 0, 0,
            1, 1, 0
        };

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
#else
#endif
    }
    glPopMatrix();
}

更确切地说,我想实现这一目标: 使用 OpenGL ES 2.0 增强分子

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1 回答 1

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要实现这一点,您可能需要做很多事情......在您发布的最后一张图像上绘制的球体是使用照明、光泽和颜色的结果。一般来说,您需要一个可以处理所有这些并且通常可以适用于任何形状的着色器。

这种特殊情况(还有其他一些可以用数学表示的)可以用单个四边形绘制,甚至不需要将法线坐标推送到程序中。您需要做的是在片段着色器中创建法线:如果您收到向量sphereCenterfragmentPosition浮点数sphereRadius,那么sphereNormal是一个向量,例如

sphereNormal = (fragmentPosition-sphereCenter)/radius; //taking into account all have .z = .0
sphereNormal.z = -sqrt(1.0 - length(sphereNormal)); //only if(length(spherePosition) < sphereRadius)

和真实的球体位置:

spherePosition = sphereCenter + sphereNormal*sphereRadius;

现在你需要做的就是添加你的光照。不管是不是静态的,最常见的是使用一些环境因子、线性和平方距离因子、发光因子:

color = ambient*materialColor; //apply ambient

vector fragmentToLight = lightPosition-spherePosition;
float lightDistance = length(fragmentToLight);
fragmentToLight = normalize(fragmentToLight); //can also just divide with light distance
float dotFactor = dot(sphereNormal, fragmentToLight); //dot factor is used to take int account the angle between light and surface normal
if(dotFactor > .0) {
   color += (materialColor*dotFactor)/(1.0 + lightDistance*linearFactor + lightDistance*lightDistance*squareFactor); //apply dot factor and distance factors (in many cases the distance factors are 0)
}

vector shineVector = (sphereNormal*(2.0*dotFactor)) - fragmentToLight; //this is a vector that is mirrored through the normal, it is a reflection vector
float shineFactor = dot(shineVector, normalize(cameraPosition-spherePosition)); //factor represents how strong is the light reflection towards the viewer
if(shineFactor > .0) {
   color += materialColor*(shineFactor*shineFactor * shine); //or some other power then 2 (shineFactor*shineFactor)
}

这种在片段着色器中创建灯光的模式是众多模式之一。如果你不喜欢它或者你不能让它工作,我建议你在网上找到另一个,否则我希望你能理解它并能够玩弄它。

于 2013-04-08T12:50:33.217 回答